¿Por qué Arkham Horror?


A continuación daremos unas nociones básicas del juego, este artículo quiere ser una guía para quien tenga dudas sobre este juego, cómo son sus mecánicas, qué me ofrece y qué es eso de LCG

Los jugadores que ya lo habéis probado tendréis ya claros estos conceptos, este artículo es una forma de acercar el juego a quien aún tiene dudas.



Tras el salto empezamos. Adelante investigadores:



Qué ofrece este juego: Arkham Horror es un juego narrativo, la idea de que los jugadores se metan en la piel de los investigadores, que sufran el agobio de intentar resolver el misterio que nos plantea en cada historia y salir con vida.

La idea es recoger fichas de pistas mientras avanzamos en la historia enfrentándonos al juego (Mazo de encuentros). Mientras nos cuentan una buena historia y cómo vamos desvelándola.

Mecánica: El juego está claramente dividido en sus 4 fases, que hay que realizar siempre en el mismo orden. Vamos a comentarlas y algunas aclaraciones que pueden surgir en las primeras partidas.

     - Fase de Investigación. En esta fase los investigadores realizan sus 3 acciones. Podemos empezar en el orden que queramos, pero el investigador que se activa debe hacer sus 3 acciones antes de pasar al siguiente investigador.

       Podemos elegir entre muchas acciones.
-           Robar una carta o un recurso (los recursos se usan para/para poder activar una carta, representa el dinero o materiales que cuesta un hechizo).
-          Podemos bajarnos una carta, por ejemplo un cuchillo, para poder pelear o una lupa para buscar pistas ojo solo podemos llevar lo que físicamente podríamos usar, no podemos llevar 2 pistolas, una linterna, una motosierra y una máquina de escribir a la vez con 2 manos).
-          Podemos movernos de una localización a otra (de una habitación a otra o de una casa a la calle para ir a un bar).  
-          Evitar un enemigo, esquivarlo.
-          Investigar o pelear. Aquí entra una mecánica que me parece muy interesante que son las pruebas de habilidad. Hablaremos de pistas que es más sencillo, aunque en el combate es similar

Tendríamos estas cartas y queremos buscar una pista en un lugar con dificultad 2.


                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               Como vemos, Roland tiene 3 de intelecto (que es la habilidad que se usa para buscar pistas, símbolo del librito), más otro punto que le da la Lupa, con lo que realizamos una prueba de habilidad enfrentando nuestro 4 contra la dificultad de 2. Podremos jugar cartas desde la mano donde se aplicarían los modificadores y la habilidad

 
 La marca roja arriba es la cantidad de intelecto que nos daría. Esta carta se usaría solo durante la prueba y se descartaría.









Si tuviéramos éxito aplicaríamos la habilidad de robar una carta de nuestro mazo.







Sacaremos una de estas fichas de la bolsa sin ver y aplicamos su resultado. Si empatamos o superamos, ganaremos la prueba de habilidad y en este caso la pista

 
Una bolsa con fichas de diferentes resultados desde -8 hasta +1


-Fase de enemigos, si hay enemigos nos atacan, el daño es automático, o sea no se hace pruebas contra estos enemigos o los matamos o los evitamos.

-Fase de mantenimiento, donde robaremos una carta y un recurso.


-Fase de Mitos, en esta fase se realizan los “planes malvados”. Significa que avanza el turno antes que acabemos la misión y tendremos la fase de encuentros donde nos pasarán cosas malas, desde que nos caiga una maceta en la cabeza y tener que tirarnos a un lado o que aparezca un enemigo y que nos enfrente (podremos pelear en la fase de investigador).


A grandes rasgos esta es la mecánica del juego, hay algunas cosas más, a pesar de ser una secuencia repetitiva  no se hace monótono, más bien te mete en la tensión, porque solucionas un problema y aparece el siguiente.
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Qué es un LCG: Un Lcg es un juego de cartas coleccionable en el que sale una expansión periódica, en este caso cada mes. Pero son todas las cartas iguales para todo el mundo. No son sobres al azar como otros juegos de cartas.

Este juego tiene el siguiente formato:
Caja Básica trae 3 misiones conectadas entre ellas.
Caja deluxe, “El legado de Dunwich” (Ya publicada, 30 Euros aprox)  que trae 2 misiones e inicia una campaña de 8 misiones.
Después saldrán mensualmente 6 expansiones normales de 15 euros con una misión y diferentes cartas.
Se puede jugar cada misión independientemente, pero tiene más gracia desvelar la aventura entera.
Si te gusta el  juego ten muy presente este desembolso, porque al final si te engancha como a mí todos los meses te pasarás por tu tienda.
También se está creando muchas misiones hechas por jugadores para Print and Play (Imprimir y jugar), estas misiones son gratuitas, desde este blog intentaremos localizarlas y enlazarlas.

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