Locos de Atar (parte 1)

¿Cómo enfrentarnos a nuestras debilidades?

Muy buenas, en este artículo vamos a analizar y dar consejos para afrontar las Debilidades básicas, unas cartas que debemos tener presentes y que nos pueden hacer perder las partidas.

Tras el salto empezamos. Adelante investigadores:




Es este artículo daremos algunas indicaciones para afrontar las Debilidades básicas, ya que las debilidades asociadas a cada investigador las estudiamos en sus artículos respectivos.

Indicaciones comúnes:

Los mazos del jugador se componen de 33 cartas, 31 de estas cartas son beneficiosas y 2 son Debilidades. Aparentemente la probabilidad parece baja, pero cada vez que robamos una carta esta probabilidad va aumentando. En la mayoría de las partidas que he jugado he robado una Debilidad, por lo que es muy probable que nos las encontremos y muy importante que las tengamos presentes.

 Hay algunas cartas que nos permiten dirigir qué carta vamos a robar.


La habilidad de este tomo es muy útil para dirigir lo que robamos, pero solo cuando lo usamos gastando una de nuestras acciones durante la Fase de Investigación, por lo que no podremos usarla durante la Fase de Mantenimiento.
También podemos usarlo para robar la Debilidad en el momento menos dañino para nuestros intereses.


Una habilidad muy similar a la anterior, pero con algunas diferencias. Por un lado, solo nos sirve para robar hechizos, pero su activación es gratuita, con lo que podremos hacerlo todos los turnos.  
Una aclaración: la ficha de Perdición que se encuentra sobre la Iniciada se tiene en cuenta para el plan en curso. Es decir, si en el plan tenemos 1 ficha, con la de la Iniciada serían 2. Otra diferencia respecto a la anterior es que aunque solo nos sirve para robar hechizos, su activación es gratuita, con lo que podremos hacerlo todos los turnos.  



Un hechizo muy interesante, con el que también elegiremos el orden de aparición de las cartas. Este hechizo solo tiene 3 cargas, así que recomendamos reservarlo para la parte de la partida que vayamos más ajustados.
Se diferencia de los anteriores en que sí podremos saber que carta robaremos en la fase de Mantenimiento.


Cuando robamos la mano inicial tenemos la posibilidad de hacer descartar alguna de esas cartas, incluso las cinco. Si nos sale alguna de las siguientes Debilidades; Paranoia, Amnesia y las 3 Debilidades de enemigos, mi recomendación es descartarse y volver a robar. En cambio, si es otra Debilidad en las que gastando 2 activaciones las descartamos, es el mejor momento. Las mantenemos, se activan inmediatamente, las podemos descartar y nos queda otra acción.( Edito: en las reglas pagina 27, apartado 8 vien claramente que debemos volver a barajar las debilidades en el mazo.) 

Si hiciéramos esto con una de los enemigos no tendríamos aún equipo o talentos suficientes para eliminarla y podrían complicarnos el principio de la partida, salvo cartas con las que esquivemos automáticamente.
Si lo hacemos con Paranoia o Amnesia, nos dejarían muy faltos de recursos o de cartas para afrontar la aventura.

Análisis de cada Debilidad:


Para mí la Debilidad básica que más daño nos puede hacer, al vaciarnos la mano rápidamente. Cuando la tengamos en el mazo, deberíamos modificar nuestra aptitud al afrontar la partida, reduciendo en lo posible el robo de cartas y tratando de bajar todo Equipo y Talento posibles.


Si podemos incluir Reutilizar sería muy interesante, ya que podemos guardar algún objeto para más adelante, y aunque lo descartemos por la Amnesia podremos volver a utilizarlo. 


La segunda Debilidad más dañina, nos deja sin recursos para poder bajar o activar las cartas que tengamos en la mano, aunque sí podremos usar esas cartas para mejorar las pruebas de Habilidad.
El orden de juego es claro y en la fase de Mantenimiento primero se roba carta, y si nos sale esta carta, en ese momento descartamos nuestros recursos, y después robaríamos un recurso.


Este Talento nos sirve para paliar en parte los efectos de la Paranoia, es muy interesante si podemos equiparla (como en el caso de Utilizar, los personajes de la expansión de El Legado de Dunwich pueden equipar 5 de cualquier tipo), además no necesitamos que existan Pistas en el lugar donde investigamos. Es aconsejable elegir, si es posible, el lugar con menor Velo para que nos resulte más fácil la prueba de Habilidad.

 

Esta carta también es muy interesante, recomiendo meter las 2 copias en el mazo del personaje que tenga Paranoia y guardar una siempre en la mano por si nos saliera la Debilidad. Si la lanzamos para poder jugar alguna carta que necesite muchos recursos también es buena idea, pero a priori prefiero acabar la aventura y no usarla que gastarla y luego necesitarla.


Un efecto de -1 en las pruebas de Habilidad siempre es negativo, aunque en muchos casos las pasamos empatando el resultado. Cuando llevas varias partidas al mismo nivel, sueles saber el margen que necesitas para pasar las pruebas de Habilidad.

Para afrontarla lo ideal es que te salga en la mano inicial, gastas 2 de tus acciones y te olvidas de la carta. Pero como esto no suele pasar, os recomiendo que la descartéis cuando sea posible, recordad que si estáis enfrentados a un enemigo e intentáis una acción diferente a atacar, evitar, negociar o desistir, sufrieréis un ataque de oportunidad por parte de los enemigos enfrentados. ( Edito: como hago referencia arriba no nos la podemos quedar en la mano debemos barajarlo en  el mazo)


Menos dañina que otras debilidades, esta carta es peligrosa con investigadores que tengan poco valor de Cordura. Recordad lo peligroso que son los ataques de oportunidad, y si estáis enfrentados contra un enemigo que produzca daño de Horror, puede ser interesante evitarlo o que lo enfrente otro investigador. 





Comentarios

  1. La verdad es que Paranoia es una de las peores cartas que te pueden tocar al elegir la debilidad. A mi me ha pasado y te puede destrozar el inicio de partida.
    No sabía lo del orden en el robo y recurso extra. Al estar en el mismo punto entendía que se realizaban a la vez. De esta forma al menos te quedas con un recurso en el bolsillo.
    Gracias otra vez por el blog.

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  2. De nada Guillem, la verdad es que yo suelo bajar casi todo lo que puedo al primera ronda y estoy toda la partida sin recursos.

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  3. Buen análisis, Shooter, pero recuerda que no puedes jugar una mano inicial con debilidades. Se vuelve a barajar. Gracias por el trabajo.

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    1. Tienes toda la razón, me tuve que releer las reglas 2 veces para encontrar donde viene, pagina 27, punto 8 del libro de referencias de reglas.

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