Primeras impresiones de "Sangre en el Altar".

En este artículo daremos un repaso a las nuevas cartas de esta expansión para ver qué cartas encontramos y podemos usar.

Llevamos la mitad del ciclo y ya tenemos una variedad moderada, podemos jugar con 4 investigadores, pero con poca variedad de cartas de nivel 0. Con un poco de experiencia podremos combinar mucho mejor.  

Tras el salto empezamos. Adelante investigadores





Carta de nivel 0, y nos cuesta 2 recursos. Muy buena carta, va fenomenal para coger cartas y rellenar nuestra mano, pero hay que tener en cuenta las debilidades que tengamos. Tiene una gran sinergia con Pete Cubo de basura.


Carta de nivel 3, tiene una gran sinergia con la carta anterior. Una carta que tiene un nivel alto de requisitos para poder usarla.


Carta de nivel 0, un solo recurso, y una carta fantástica si viene el momento de los combates, en caso de ya estar armados, podemos usarla para potenciar una prueba. Me parece una gran carta,


Carta de nivel 3, similar a “Educación superior” pero un poco cara. Dos recursos por un +1, ahora mismo me parece muy caro, esto puede variar en el futuro.
Edito: Como nos apunta en los Comentarios Elessar3019, esta subida es para todo el turno, podremos usar ese mas +1 en tres acciones de investigación o de pelea,  Sigue siendo caro, pero nos sirve para especializarnos un turno.


Carta de nivel 0, una buena carta, muy buena si hacemos las aventuras en nivel experto, en nivel fácil es buena pero menos eficaz.


Carta de nivel 3, en la línea del resto de cartas de nivel. El coste para adquirirla, esa ficha de Perdición, me parece carísimo, mientras no encontremos una carta que elimine esas fichas de Perdición.


Carta de nivel 0, buena carta pero solo para determinadas partidas. En otras no es la mejor opción. Indispensable para el juego en solitario.


Carta de nivel 3, la mejor carta de este tipo de las 5 que incluye la expansión, un coste relativamente  bajo para sumar un +3.


Carta de nivel 0. La mejor carta de la Expansión, coste de 0 recursos, nos da un mas +3 en cualquier habilidad. 


Debemos cumplir un requisito en el cual nuestro valor base debe ser al menos 2 puntos inferior al de dicha prueba. Por ejemplo, si nuestro valor de pelea es 2 y luchamos contra un enemigo con valor 4, podríamos usar esta carta y una carta que nos de un +2 en pelea, entonces sería 2 de nuestro valor base, más 3 de Estar a la Altura, y +2 de Dominar. Un total de 7 contra el valor de enemigo de 4.

Otro supuesto: el enemigo tiene valor de 3 y nosotros valor de 2, no podríamos usar la carta Estar a la Altura. 


Carta de nivel 3, por un recurso un +1. Bueno, una carta normal parecida a las incluidas del Core. 


Carta de nivel 2, una mejora de una carta ya publicada. Es una buena carta pero desde mi punto de vista hay cartas mejores para gastar nuestra experiencia. Una vez mejorado el mazo sí es una buena opción.


Hasta aquí este artículo, donde hay cartas de nivel 0 muy interesantes. En cambio, las de nivel 3 me dejan frío.




Comentarios

  1. Sabes que "Ojo de Lince" dura hasta el final de la fase ¿verdad? Creo que no te has percatado jeje :P Un saludete y gracias por este nuevo artículo.

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    1. Tienes razón no lo había visto, gracias, lo edito.

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  2. No puedo estar más en desacuerdo contigo, te comento:
    Los Bocetos absurdos lo único que hacen realmente es gastarte una acción en convertir dos recursos (que hay una acción básica que te dá un recurso) en dos cartas (que otra vez una acción básica te hace robar una carta). Al final, gastas una acción (en jugar los bocetos), 2 recursos y una carta (los propios bocetos) para acabar con dos cartas más en tu mano que cuando empezaste la acción, si solamente hubieras hecho la acción básica de robar, tendrias solo 1 carta menos en tu mano pero 2 recursos más... y todo esto con la restricción de que no puedes hacerlo si no hay pistas en tu lugar. Simplemente no suele rentar, seria aceptable si fuera Rápida, pero no lo és.
    Con los talentos de coste de experiencia 3 cometes el error general de no darte cuenta de que son Permanentes, lo cuál es una salvajada porque dichas cartas no van en tu mazo, no has de robarlas y estan en mesa desde el principio de la partida. Es literalmente como ponerle una habilidad extra a tu investigador. Ya solo por eso son infinitamente mejores que los talentos de la caja básica y justifican perfectamente su coste de experiencia 3.
    Individualmente, la Educación Superior es tán buena teniendo el mejor ratio coste/bonificación, que genera una estrategia para un mazo de Seekers, que se basa en siempre estár en esas 5 o más cartas en la mano, y es particularmente útil para el que quiere pasar las pruebas de investigación por 2 o más.
    El Ojo de Lince es la menos útil, ya que si bien afecta a toda la fase de investigación, es la que más recursos gasta para su bono (solo renta cuando vas a pegar o investigar con tus tres acciones de la fase) y los Guardianes suelen tener problemas de recursos por lo caro de sus cartas.
    Y el Pacto de Sangre es absurdamente buena, aunque solo sea porque es gratuita, no tiene coste de recursos, y aunque al principio parece que eso de ponerte montones de contadores de perdición es un coste mayor, en realidad durante un escenario tienes multiples ocasiones en que dicho coste es totalmente gratuito: cada vez que el plan fuera a avanzar de todas formas en la siguiente fase de Mitos (recordad que TODOS los contadores de perdición se retiran de TODAS las cartas cuando avanza el plan) y en la fase de investigación en la que pasar las pruebas vaya a acabar el escenario (porque mates al monstruo que hace acabar el escenario / investigues la localización que haga acabar el escenario).
    El Preparado para lo peor es una carta bastante mediocre, me explico: en los mazos de combate casi siempre es mejor simplemente incluir otra copia de arma, que una carta para buscar una que te encarece el arma en 1 recurso y 1 acción. Es una carta cuya utilidad real es buscarte un arma concreta en caso de que te hayas gastado experiencia en incluirla en tu mazo, es decir, si tu plan de expansión del mazo es meterte Escopetas o el proximo Fúsil de Rayos.
    El Estar a la Altura es una carta mucho menos útil de lo que parece; en general, los encargados de hacer las pruebas deben ser los que van a pasarlas (este juego se basa en no perder acciones) y eso suele suponer que no empiezan pruebas teniendo 2 puntos menos de base que la dificultad. Ten en cuenta que ya existe una carta con dos simbolos comodín que no pide esta restricción, asi que esta carta solo te da un +1 por esa restricción de juego y la incapacidad de añadirla a pruebas de otros investigadores. Eso si, el combo con el Doble o Nada es brutal.

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    1. Puff, menudo repaso le has dado al articulo, solo puedo darte las gracias y por hacerme ver todo lo que se me ha pasado por alto. Esta claro que tengo que rehacer totalmente el articulo. Gracias por tu tiempo y por hacerme ver todo lo que se me ha pasado.

      Un saludo.

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