Resistir Juntos


Una pequeña guía para elegir investigadores en campañas de dos jugadores. Si bien no es algo que se prodigue mucho, siempre está bien hablar y tener claro qué quiere hacer cada investigador durante la aventura. Al fin y al cabo, esto es un juego colaborativo ¿no?


Situación: te encanta el juego, has jugado en solitario, en multijugador, en solitario a dos manos, quizás hayas jugado en solitario a cuatro manos y enloquecido en consecuencia, quizá estuvieras loco antes de intentar cometer ese acto atroz. La cuestión es que quieres hablar del juego con alguien, jugar con un amigo o con tu pareja, comentar las partidas, compartir las experiencias que te brinda este puñado de trozos de cartón (con unos dibujos muy chulos) con alguien. Sea cual sea tu problema exacto, quieres jugar con alguien, y para ello cada jugador va a tener que elegir un investigador distinto, y una mala decisión en este punto, te podría perseguir durante el resto de una campaña.



Como medida preventiva a que alguien con quien estés jugando se levante y te pegue un bolsazo del caos en los morros debido a nefastas decisiones pasadas, he decidido hacer un pequeño análisis de conceptos a tener en cuenta a la hora de decidir qué investigadores jugar en una campaña de dos jugadores. Todos los consejos y conceptos que veréis aquí van a poder aplicarse a campañas de tres y cuatro jugadores, pero en esas campañas os animaría a volveros más atrevidos con vuestras elecciones, ya que, a más jugadores, menor presión tenéis individualmente y más fácil va a ser probar cosas locas.

 Antes de ponernos con esos jugosos consejos, me gustaría explicar la visión más general posible de, como me gusta a mi llamarlo, las dos fuerzas que guían la manera en la que progresa un escenario: avanzar y aguantar.

 Las claves de la felicidad

En mi opinión, y generalizando mucho, dos fuerzas son las que guían a los jugadores hacia el éxito (sea lo que sea lo que signifique eso en este juego) en un escenario.

Avanzar

Para conseguir una buena resolución en prácticamente cualquier escenario, hay que completar los objetivos que marque el mazo de acto. Normalmente nos pedirán conseguir un número determinado de pistas, pero no son raras las ocasiones en las que nos piden entrar en un lugar, derrotar a un enemigo o negociar con alguien, por poner solo unos pocos ejemplos de objetivos posibles. 

La función de avanzar se relaciona muy comúnmente con los buscadores, y con razón. Al ser la clase con más herramientas que ayudan a investigar y conseguir pistas, y tener valores altos de voluntad e intelecto (muy comúnmente utilizados en las acciones de Negociación), es normal que, si hay un buscador en el equipo, sea el que se dedique a hacer avanzar el acto. Esto no significa que solo los buscadores puedan avanzar. El resto de las clases han recibido herramientas más que suficientes para poder realizar esta función, desde eventos como Escena del Crimen, hasta apoyos como las Ganzúas o el Periódico.

Aguantar

Hay otro requisito para conseguir una buena resolución en Arkham Horror LCG, y ese requisito no es otro que… bueno… no morir. Aquí entran en juego los investigadores que aguantan, investigadores van a dedicar gran parte de sus acciones a lidiar con los peligros y obstáculos que el escenario y el mazo de encuentros ponen en el camino de los investigadores. Estos peligros pueden tomar muchas formas, como enemigos, cartas de traición con efectos que hagan daño u horror y, en general, todo aquello que o retrase vuestro avance o amenace con echaros de la partida.

En este caso nos encontramos con los guardianes como la clase prominente a la hora de aguantar. Si los buscadores tenían muchas herramientas para encontrar pistas e investigar, los guardianes tienen muchas herramientas para derrotar enemigos y evitar que tus aliados mueran. En este caso, sin embargo, encontramos que el resto de las clases tienen una gran cantidad de herramientas para aguantar, de un modo u otro. Los supervivientes tienen muchos modos de mitigar daño, los místicos tienen efectos que niegan las cartas de encuentros, los rebeldes tienen armas y eventos capaces de hacer grandes cantidades de daño o evitar enemigos con mayor facilidad…
Mientras que Avanzar depende mucho más de la baraja de un jugador, Aguantar depende, en mi opinión, de la carta de investigador. Digo esto porque, por mucho que prepares tu mazo para contrarrestar o lidiar con lo que te vaya tirando el escenario a la cara, vais a acabar teniendo que enfrentaros si o si a bastantes cartas de encuentros a lo largo de un escenario. Gran cantidad de ellas os obligarán a realizar pruebas de voluntad y de agilidad y, otra gran cantidad de ellas, os van a hacer pupita. Los investigadores que, individualmente van a estar mejor preparados para aguantar, van a ser los que puedan soportar un abuso casi constante de este tipo de efectos a lo largo del escenario, ya sea porque puedan curarse, mitigar daño, manejar a los enemigos o simplemente cancelar estos efectos.

Entendidos estos conceptos, creo que ya entenderéis que para una campaña de dos jugadores vais a necesitar un buen equilibrio de estas dos fuerzas en vuestros mazos. Si un jugador se enfoca más en aguantar, será recomendable que el otro tenga más herramientas para avanzar, y si uno va a querer hacer las dos cosas igual de bien, el otro tendrá que hacer algo similar (aunque yo recomendaría que se centrase un poco más en avanzar, veremos porqué).

Avanzando al compás

No siempre se va a dar el caso en el que todos los jugadores tengan dos cajas básicas y todo el contenido hasta la fecha. Esto dependerá de cada uno, pero para los emparejamientos que pueda nombrar en los ejemplos, voy a asumir que la pareja de jugadores tiene acceso, en total, a dos cajas básicas y una copia de cada caja deluxe. 
Vamos pues a quitarnos de delante

Lo Obvio 

Sí, una combinación de guardián y buscador funciona muy bien. Sí, es recomendable para comenzar a jugar. Sí, es un poco típica (pero en mi opinión, para nada aburrida). No, tranquilos, no os van a pegar por jugar esta combinación. ¿Ya está? ¿Sí? Voy a tener que analizarlo un poquito igualmente, ¿verdad? 

No, pero en serio, esta es sin duda alguna la mejor opción cuando ambos jugadores saben qué quieren hacer. ¿Uno quiere machacar monstruos y el otro investigar? Guardián + Buscador = Aparcao. Pero esto no significa que todo sea bueno eligiendo esta combinación. Especializarse mucho en avanzar o aguantar os hará muy susceptibles a el mazo de encuentros, especialmente si os separéis en algún momento. Por supuesto, los guardianes tienen más de una herramienta para avanzar y los buscadores para aguantar, pero necesitáis esas herramientas en mano en el momento exacto, y eso no siempre va a suceder.

De decidiros por ir con esta combinación, tened muy en cuenta que tanto Roland Banks como Joe Diamond tienen acceso a cartas de la otra clase, por lo que no sería raro que acabarais por pelear a uña y diente por algunas de las cartas más jugosas si elegís a alguno de estos dos investigadores.


Más allá de las obviedades, hay todo un mundo de posibilidades que merece ser explorado. La situación ideal es que uno de los jugadores sepa el rol o investigador que quiere jugar y que el otro se adapte en consecuencia. Para no pasarme la vida nombrando todas y cada una de las combinaciones posibles, voy a nombrar tres casos muy generales y un poco redundantes.

Un jugador quiere avanzar

Tu compañero quiere sentirse como Moisés abriendo las aguas del mar rojo, mostrándote a ti, un simple investigador, el camino que os llevará a un mundo mejor. Tú, que eres majete, piensas "pues vale" e inmediatamente coges tu taco de cartas de guardián. ¡Tranquilo, amigo investigador! No vayas con tanta prisa, no todo se resume a guardianes pegando mamporros en este mundo.
Quieres aguantar y, sobre todo, que tu compañero aguante. Investigadores como Agnes, Jenny o Pete son tan capaces de realizar este rol como los Mark y las Zoey más duros de pelar. Primero presta atención al investigador que ha elegido tu compañero. ¿Es una aspiradora de pistas como Rex? Coge un investigador que pueda derrotar enemigos, como Mark o Yorick. ¿Va a moverse mucho, como Ursula o una Wendy enfocada a investigar? Deberías ser capaz de recoger algunas pistas, por lo que Roland o una Zoey con Atracción por la Llama y Rito de Búsqueda podrían funcionar bien. 


Tu rol va a ser mayormente reactivo y tu función durante muchas rondas dependerá completamente de lo que os haya lanzado el mazo de encuentros.

Un jugador quiere aguantar

Tu compañero resulta que ahora quiere ser Predator, ir armado hasta los dientes y destruir monstruos, aliados, investigadores, la mesa de juego y de paso tu casa. Vale, igual este extremo se me ha ido un poco, hay investigadores que realizan este rol con efectos como el de Barrera de Protección. El caso es que si el otro investigador quiere aguantar, tú vas a tener que avanzar, u os quedaréis en bragas ante el mazo de encuentros. Para este caso podemos realizar un ejercicio como en el caso anterior, analizando el investigador de tu compañero. ¿Es un matabichos especializado?

Pues a aspirar pistas con alguien como Rex o Daisy. ¿Manejará a los enemigos evitándolos? Necesitarás algunas herramientas para lidiar con ellos, quizás deberías echarle un vistazo a los rebeldes y a los místicos. Finn y Sefina pueden descubrir pistas como campeones y tienen acceso a eventos y apoyos muy potentes para vaciar el campo de enemigos, y cualquier místico tendrá acceso a Consunción y el Rito de Búsqueda.

Os da totalmente igual o queréis hacer un poco de todo

También puede ocurrir y ocurrirá esto último. En mayor o menor medida, siendo un grupo de dos investigadores, no deberíais especializaros tanto en un rol que seáis completamente incapaces de adoptar el otro si fuese necesario. Hasta los mejores matabichos encuentran ¡Una Prueba! e investigan alguna Escena del Crimen a lo largo de un escenario. No está de más llevar un par de Linternas, Ritos de Búsqueda o cartas como ¡Mira lo que he encontrado! En partidas de dos jugadores debéis estar preparados para lo que venga, sea una horda de enemigos o… absolutamente nada. Un Rex que no puede investigar porque está enfrentado a dos enemigos es tan útil como una Zoey que no puede investigar porque no tiene las herramientas que necesita y no puede vaciar el mapa de enemigos porque… no hay.


Muchos de los investigadores del juego son flexibles por naturaleza. Investigadores como Malasombra O’Toole, Jim Culver o Pete “Cubo de Basura” son capaces de adoptar cualquier rol cuando se requiera, con ayuda de su mazo, claro. Pero no solo vamos a encontrar esta versatilidad en los Rebeldes, Místicos y Supervivientes. Roland es extremadamente capaz de avanzar mientras hace su trabajo de aguantar gracias a su habilidad de investigador, Zoey puede avanzar con su alto valor de voluntad y su acceso a cartas de otras clases, Minh Thi Phan puede aguantar gracias a su acceso a cartas de superviviente, Ursula puede manejar enemigos evitándolos. El truco está en ver cuáles son las carencias y puntos fuertes de vuestro compañero e intentar suplirlas en medida de lo posible.

En cualquier caso, si cada jugador dispone de su propia colección completa, las combinaciones posibles se multiplicarán con creces por el simple hecho de tener más copias de las mismas cartas. Combinaciones como Roland Banks y Carolyn Fern, Agnes Baker y Akachi o Lola Hayes y literalmente cualquier otro investigador son mucho más fáciles de jugar. No pelearse por las lupas, machetes, consunciones y el resto de cartas populares parece bastante bueno a la hora de mantener sanas vuestras relaciones personales, si es que os importan un mínimo y no usáis a personas como peleles que solamente sirven para jugar con rectangulitos de cartón (eso no está bien, pillines).

Por último, me gustaría matizar, que, si queréis que vuestro investigador haga un poco de todo, daría un pelín de prioridad a que tenga herramientas que ayuden a avanzar. Por lo general se puede lidiar con los peligros del mazo de encuentros de muchas maneras, pero en muchas ocasiones os encontrareis que solo podéis completar el mazo de acto de una única manera.

¿Os ha parecido útil esta vista general? ¿Cómo decidís qué investigador vais a jugar? ¿Ha habido alguna combinación de investigadores que os haya sorprendido (sea para bien o para mal)? ¿Querríais un artículo más a fondo con un par de ejemplos prácticos? ¿Os gusta el pan? Sea lo que sea, si tenéis algo que decir, estáis más que invitados a dejar un comentario.

Autor: Pepe

Comentarios

  1. Hola, primero decir que ya he escuchado todos los podcast, se aprende mucho, en especial el de calvin, enhorabuena por el curro que os pegais con todo.
    Referente al post, yo siempre juego con 2 investigadores aunque me gustaría probar con Joe el regreso en solitario, ya veremos.
    Una cosa que comentas y no hago mucho es meter cartas para avanzar en este caso a zoey pej. La especializo mucho en pegar y atracción por la llama no sería mala idea.
    Saludos, también estoy en Telegram arouk

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    1. Joe en true solo tiene pintaza, tiene todas las herramientas necesarias tanto para avanzar como para aguantar. Así de primeras lo único que me da un poco de miedito serían las pruebas de voluntad y agilidad, pero no es nada que no se pueda solucionar acabando un escenario lo antes posible ;P

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  2. Hola, una pregunta en algún podcast analizais a Rita young?
    Estoy haciendo un mazo con ella y Joe para jugar el regreso a dumwich .
    Joe si lo he escuchado

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    1. De momento aún no, pero cuando lo saquemos a votación, será una de las candidatas, lo prometo.

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