¡Oído cocina!

Nos metemos de cabeza en las cocinas del Arkham Horror LCG para analizar a la camarera más famosa del lugar. Os traemos un artículo en profundidad sobre Agnes Baker, la primera mística que tuvimos en el juego, y para muchos una de las mejores, sino la mejor.


Para empezar dejaré claro que soy un auténtico fan de Agnes Baker. Pese a que tiene muchos contras, la versatilidad de juego y diversión que me produce, compensan los inconvenientes que pueda acarrearme el llevarla como investigadora para una campaña.

Como en todos los análisis deberíamos empezar por analizar sus cartas, tanto la suya en sí, como las que la acompañarán en todos sus mazos.


Para empezar tenemos sus estadísticas: 5👤, 2📙, 2👊, 3👟.

Una de las dos investigadoras de la caja básica que gastaba un maravilloso 5 en alguna de las estadísticas principales. Obviamente es en voluntad, rasgo característico de los místicos. El 2 en investigación y combate son meras anécdotas, aunque para mí Agnes sea un investigador 90% matar - 10% pistas, ese 2 en combate no afecta a su rendimiento. Y un 3 en evitar para huir de los enemigos pequeños con facilidad.

En cuanto a su habilidad personal es de las más divertidas, interesantes y útiles del juego. Colocas un punto de horror sobre su carta, no vale sobre Abrigos, ni aliados, pero bueno. A continuación haces un punto de daño a un enemigo que esté en tu lugar, da igual que esté enfrentado o no, que sea élite o unas míseras ratas. Y lo puedes hacer una vez por fase, es decir, cuatro veces por ronda!!! Y esto es daño gratis, sin sacar fichitas, lo que es altamente recomendable para dificultades altas.

Siendo una pedazo de habilidad, para sacarle un rendimiento acorde, requiere ciertos cuidados y manejo del horror que hacen que crear un mazo no sea tan sencillo como en otros casos, pero de eso ya nos ocuparemos más adelante.

Su habilidad 🌟 no es nada del otro mundo, pero sabiendo que siempre tendremos horror encima, no es de las peores.

Lo realmente malo viene con sus cartas personales.


Si no son las peores del juego, están bien cerquita. Aún así sin duda la peor de las dos es la Herencia de Hiperbórea. Para empezar es cara, cuesta tres recursos jugarla, en un mazo que tiene que bajar hechizos de coste tres y cuatro, algún aliado que tampoco será barato y apoyos que sustenten puntos débiles. Ocupa un espacio de accesorio, en un mazo que puede llevar el Rosario Sagrado, la Llave de San Huberto, el Recuerdo Querido... La habilidad es mala, sólo se aprovecharía decentemente si sale al principio principio de la partida y aún así dependes de que te salgan los hechizos. Así que entre entre el coste, las otras posibilidades mucho mejores y con efectos constantes que ocupan su mismo espacio de accesorio y una habilidad más situacional imposible, hacen que sólo merezca la pena usarla para pruebas de habilidad, eso sí, tiene los iconos que mejor nos vienen  ❓, 👤 y 👊.

En cuanto a la debilidad, Recuerdo Oscuro, es un grano en el culo. Te cuesta dos recursos (reducibles con Soltar el Alma), te cuesta una acción jugarla y te hace un Antiguos Males en la cara. Eso si la juegas, si decides quedártela en mano, te hará dos puntos de horror por turno. Dependiendo de como esté la partida y de como tengas tus recursos para curar horror de preparados, cualquiera de las dos opciones puede ser válida, incluso recibir horror puede serte útil en algún momento de la partida.

Pasando ya a la construcción del mazo en si, empecemos por lo que es básico en cualquier mazo de Agnes Baker, la curación de horror. La curación de horror nunca ha sido el punto fuerte de las clases Místico y Superviviente, por lo que nuestro abanico de cartas no será tan extenso como el que tienen otros investigadores, pero es que si se trata de curar el daño, las opciones son prácticamente nulas.


Nuestras mejores opciones son Claridad Mental e Intrépido. Es cierto, muchos diréis que si me quejo de Primeros Auxilios por no ser rentable y útil, como me atrevo a mentar Claridad Mental. La respuesta y el problema son lo mismo, no hay más cartas que curen horror. Si fuera otro investigador tiraría sólo con Intrépido, pero Agnes va a necesitar toda esa cura de daño. Idealmente hay que tener la Claridad Mental de nivel 3.


Por otro lado Intrépido es la opción combable. Su icono de 👤 nos viene de lujo, ya que es de lo que más vamos a utilizar y encima si tenemos éxito curamos horror, win-win. Como antes, si es la mejorada mucho mejor que la básica.


Muchos habréis notado que por aquí falta Peter Sylvestre y es cierto, pero tranquilos que no me he vuelto loco. Simplemente no le considero un elemento para curar horror. Es un elemento donde colocar el horror que no necesitas que vaya encima tuyo para activar tu capacidad especial. Por si alguien a estas alturas no lo sabe, si el horror recibido por Agnes no es colocado encima de ella, no puede activar su capacidad. Pero si, Peter es más que esencial en cualquier mazo de Agnes y, como las otras dos, infinitamente mejor la carta mejorada, dándonos además un icono de 👤.


No cura exactamente horror, pero es un buen sitio para colocarlo en caso de que no puedas en otro lugar, si tienes a Peter colapsado o no quieres forzar la máquina poniéndote más horror encima. A mi, salvo que vayas a investigar, me parece el mejor accesorio que se le puede poner a Agnes.


Opciones peores son:
- La Llave de San Uberto, que yo sólo metería si decido hacer un mazo de investigar (NOOOOO).
- Un Respiro Momentáneo, que costando 3 recursos, 3 de experiencia y teniendo una condición para poder jugarla, no ofrece suficiente beneficio para mi gusto. Pero si ves que te sobran los recursos o que pillas mucho mucho horror en los escenarios, métela.

Nunca meter la Pipa, recuerdo que nos es incluso más difícil curar daño que horror, así que prohibida.
Del Cuchillo de Carnicero hablaremos en la sección de armas.

Vamos a centrarnos en la parte combativa del asunto. Para esto dispondremos de varias opciones: Los hechizos, las armas y nuestra propia habilidad personal. Y en este orden las vamos a analizar.

En cuanto a los hechizos, serán nuestra principal fuente de daño. Ya sabemos de que va esto, bajo un hechizo con cargas o un evento, uso 👤 en lugar de 👊, y tal vez me lleve alguna consecuencia. Pero ¿qué hechizos son los que mejor me vienen?


Consunción es lo básico, siempre, SIEMPRE, siempre, debe ir en tu mazo. Es el hechizo de combate por antonomasia, la puedes llevar desde nivel 0, comba con tu habilidad personal. ¿Algo más? Ok, también puedes elegir entre dos mejoras posibles, sólo cuesta 3 recursos... Personalmente en cuestión de coste-rentabilidad-riesgo, prefiero la Consunción de nivel 3. Salvo en escenarios que sepa que van a salir bichos con mucha salud, no asumiría el riesgo de llevarme dos puntos de horror. Además hay muchas cosas que mejorar.


Ajar, en principio una carta "ñe", que difícilmente encontraría sitio en muchos mazos, pero que extrañamente comba muy bien en este. No te tienes que preocupar de cargas, tampoco es excesivamente caro, te da un icono de puño y te reduce el combate y el evitar del enemigo en -1 hasta el final del turno. Para empezar, este hechizo es ideal para matar ratas o sectarios en los que no quieres gastar una carga de Consunción, podrías usar tu habilidad personal, pero sino lo necesitas es tontería recibir horror por gusto. Y luego te reduce el ataque y la esquiva del enemigo, lo cual está genial para rematarle con alguna de las armas cuerpo a cuerpo que vas a llevar. Porque si Agnes sólo pegara con hechizos estaría muy condicionada.


Tormenta de Espíritus... a mí no me llama la atención, salvo que juegues con mucha gente o con un compañero que se dedique a evitar y juntar bichos. En otras circunstancias, no creo que vayas a encontrarte con más de dos enemigos al mismo tiempo, y para mí en ese caso, gastar tres recursos para hacer dos de daño a cada uno con riesgo de sufrir daño yo, no me renta. Aún así, habrá gente a la que le encante por su modo de juego, en ese caso adelante, porque además nos aporta iconos de 👤 y 👊, que son los que más vamos a usar.


En cuanto consigamos un poco de experiencia se nos abren dos nuevas opciones. Canción de los muertos y Fragmentos del vacío. Canción de los muertos debería sustituir a Ajar si tienes pensado meter alguna carta con la que puedas elegir que token de caos vas a sacar, dejarlo al azar es absurdo. Fragmentos del vacío no es una mala opción, si te gusta métela, pero para esto ya deberías tener la Consunción, y tener funciones duplicadas no es mi estilo. Además recuerda que tienes sólo dos slots arcanos y ya llevas 3 hechizos, Claridad mental, Consunción y Ajar. ¿Meterías un cuarto? Y sino ¿Cuál quitarías para meter los Fragmentos?

Pasemos a las armas. En principio no suele ser la opción elegida para combatir con los místicos, pero como veremos, algunas pueden ser tremendamente útiles.


Reciente adquisición del pool de cartas, en mi mazo el Cuchillo de carnicero ha supuesto un antes y un después a la hora de jugar con Agnes. Cumple la doble función de destrucción de enemigos y control del horror. Mostruos de 4 de vida han caído en un sólo ataque. Lo explico:

Fase de Mitos:
- Robas un bicho.
- En la ventana de acción de los investigadores activas una de tus habilidades rápidas (ver siguiente sección) para recibir horror y ya le haces un punto de daño.
Fase de investigadores:
- Le metes con el Cuchillo de Carnicero. Pagas el horror, como ya estás en otra fase le haces otro daño y activas el daño +1 de la carta. Tienes éxito en el ataque y matas al bicho, te curas uno de horror.

Sin gastar cargas, gastando sólo una acción y sólo recibiendo un punto de horror te has ventilado a un enemigo de 4 de vida. Y podrás decir y con razón que eso será si tienes éxito en la prueba de habilidad, cierto, pero de eso va este juego. Pero aún en el caso de que fallaras, ahí tienes ya al enemigo con dos daños colocados a puntito de Consunción.


El Athame espiritual es nuestro otro compañero de viaje en cuanto podamos permitírnoslo, antes de eso puedes llevar un simple Cuchillo o no llevar nada. Por tres recursos un +2 a nuestros hechizos una vez por ronda, y si ves que no te merece la pena bajarlo tienes un 👊 para echarlo cuando combatas con el Cuchillo de carnicero. Ha perdido peso con la llegada del Cuchillo de carnicero y de la Espada encantada, pero aún así es muy buena opción para llevar en caso de que no te salga Ajar.


La Espada encantada es un gran arma... para Guardianes. Le he dado vueltas y os juro que no he encontrado la manera de que me merezca la pena meterla en este mazo. El slot de arcano que te ocupa, jode toda posibilidad de usarla.

Para el tema de evitar no voy a añadir nada, primero no es nuestro tema, y segundo con el +1 de Peter Sylvestre no deberíamos tener problemas para evitar. Aún así más adelante tenéis Pelear o huir, que también ayuda.

Y pasamos a nuestra habilidad especial, que diréis que ya la hemos analizado antes, pero ahora vamos a ver esas cartas que nos van a permitir activarla cuando queramos.


Nuestra habilidad personal convierte a Conocimiento prohibido en una carta que te permite pegar a la vez que tienes un motor de generación de recursos constantes. Cuesta 0 y sus usos son rápidos, no puede ser mejor. En el ejemplo anterior del bicho de 4 de vida, deberías activar esta carta en la Fase de Mitos para hacer el primer punto de daño y además te llevarías un recurso. Pero imagínate que no necesitas matar a nadie, pero si necesitas el recurso, le pones el horror a Peter Sylvestre y solucionado, sabes que se va a curar a final de ronda.


Una de nuestras mejores bazas para controlar el daño que sufrimos son los Analgésicos, pero además con nuestra habilidad personal se convierten en una manera de hacer daño en fases que no sean la de investigadores. También podríamos haberla usado para el ejemplo que os puse antes.

Pasamos a las funciones que todo mazo debe manejar en mayor o menor medida: Robo de cartas, y generación de recursos.


Para el robo de cartas nos debería bastar con las cartas de habilidad de nuestras estadísticas más usadas. Sin mucha complicación hasta más avanzada la campaña en donde podremos acelerar el tema con ¡Qué suerte! mejorada. Estas son mis favoritas. Recordemos que es un mazo que se basa sobre todo en apoyos y no va a requerir todo el rato de usar cartas, así que tampoco queremos un motor de robo sobrealimentado.


Hay un par de cartas que nos pueden ayudar con el tema del robo y los recursos a partes iguales. Encontrar consuelo ya sabéis que es de mis favoritas, pero no cabe en cualquier parte, así que yo recomiendo usarla con cuidado, para mi no sería mi primera opción, pero... Por otro lado, Sacrificio nos puede servir si lo usamos con las Consunciones sin cargas o en un momento de necesidad con cualquier accesorio o arma. Y la Joya de Aureolus no debería tener hueco a no ser que lleves Cazador de Reliquias.
Yo sólo usaría alguna de estas tres si veo que voy justo de cartas o de recursos, cosa que no debería pasar.


Para el tema de generación de recursos yo me ceñiría a Conocimiento prohibido. No necesitas más, no debes perder más huecos en tu mazo en esta tarea, vas a ir bien. Además las otras opciones no son las mejores. Transmutación alquímica, David Rendfield y Soltar el alma no encajan bien, ya que ocupan un slot ya ocupado o requieren de un número de hechizos mayor en el mazo para sacarles provecho. De Alijo de emergencia ni hablo.

¿Cómo vamos a pasar nuestras pruebas de habilidad? Ya teníamos las cartas de Agallas y Dominar, ese es un buen empujón, pero necesitamos más. Para las pruebas de 👤 no deberíamos tener que usar cartas, vamos con 5 de base, más uno del rosario, y si nos da por meter la carta Tarot de místico pues a 7, y si estamos usando Consunción mejorada ya va con un +2, y si tenemos el Athame espiritual pues otro +2. Así que vamos a por otros stats.


¡Qué suerte! y Pelear o huir hay que llevarlas siempre, en el caso de la primera, mejorada si puedes.  ¡Qué suerte! está entre las tres mejores cartas del juego, es un salvaculos que te permite arriesgar en las pruebas de habilidad y no gastar cartas de habilidad que te serán útiles más adelante. En cuanto a Pelear o huir, si vamos a llevar el Cuchillo de carnicero y nuestro mazo se basa en tener siempre horror encima, es una maravilla.
Además recuerda que tienes la Herencia de hiperbórea ahí muerta de risa. Si aún así notas que vas justo, mete Coraje inesperado y no le des más vueltas.

Pasamos al tema de la utilidad/apoyo, aquí hay infinitas posibilidades, según lo que quieras hacer.


Tienes Viaje astral para moverte rápido, Ahondar demasiado para ayudar con los puntos de victoria, La piedra Chthonian si quieres juegar con sellar cosas o Profecía oscura si has metido Canción de los muertos y quieres asegurarte símbolos. Aquí ya tienes que valorar tu y tu grupo, ver en que vais más flojos o que necesitáis apuntalar y decidir en consecuencia. Mi consejo es que no te metas en camisas de once varas y que quien mucho abarca poco aprieta. No metas un par de cartas sueltas que hagan cosas que parezcan chulas, si para hacerlas bien necesitas un mazo que combe con esas mecánicas, me refiero sobretodo a las mecánicas de sellar, de elegir símbolos y de jugar con perdición.



Sin embargo en tu mazo siempre debería ir esta carta. Barrera de protección. Cualquiera, de cualquier nivel, mejóralas a tu ritmo, pero lleva un par de ellas siempre. Además comba con nuestra habilidad personal.

Por último si has decidido, contra mi consejo, jugar a Agnes como buscadora, estas son las opciones que tienes.


Rito de búsqueda, que hasta ahora era la única opción para investigar con un apoyo hechizo, pero que era un riesgo grande de perder turnos a lo tonto. Y ahora tenemos Sexto sentido, que aunque la versión básica no encuentre más que una pista, la posibilidad de que sea en otros lugares y con otros valores de velo, es muy interesante.


Atracción por la llama tiene hueco en cualquier mazo, aunque no investigues. Y ¡Mira lo que he encontrado! viene muy bien para subsanar putadas de la bolsa de caos. Que os voy a contar de estas dos cartas, nada nuevo en el frente.


Si nos dedicamos a investigar, deberíamos cambiar nuestras armas de mano por Periódico o por Pala de sepulturero y meter sobre la marcha en nuestro mazo. Esta última es muy buena carta.

Antes de acabar, mencionar que como todo investigador que pueda llevar cartas de nivel 0 de superviviente, se puede construir un mazo  alrededor de...


Hermético. Ese tipo de mazo tacaño, pero entretenido, potente pero desquiciante. En este caso deberías llevar cartas como Madame Labranche, Soltar el alma, Fuerzas de flaqueza... Ya tú sabes.


Puede salirte un mazo interesante y puedes conseguir que funcione, pero al menos según mi experiencia no es óptimo.


Os dejo ya, pero antes os comento que estoy jugando Carcosa, han matado a mi personaje en el escenario IV y he tenido que pillar uno desde 0. He elegido a Agnes ya que tenía el rol de matabichos. Y la verdad es que en el V escenario y sin un punto de experiencia, se ha comportado sorprendentemente bien. Ya os dejaré en los comentarios el link en cuanto acabe la campaña.

Un saludo y espero que os haya gustado.

Por: David.

Comentarios