Alimentar la Mente
Volvemos a la carga con el Blog y lo hacemos con un artículo que no es nuestro pero que hemos considerado que es tan bueno, que debería ser traducido.
En él se habla de algunas reglas no escritas a la hora de crear mazos, consejos y advertencias, para que cuando te enfrentes a un escenario tengas el máximo de posibilidades de superarlo.
Este artículo está traducido de un artículo original de Mythos Busters escrito por Croaker. Explica tan bien las cosas que nos pareció necesario reproducirlo traducido al castellano. El traductor ha sido Josep Domenech Mingot (en el podcast Pepe). Ellos estuvieron encantados con la idea y la traducción es un trabajo excelente.
En él se habla de algunas reglas no escritas a la hora de crear mazos, consejos y advertencias, para que cuando te enfrentes a un escenario tengas el máximo de posibilidades de superarlo.
Este artículo está traducido de un artículo original de Mythos Busters escrito por Croaker. Explica tan bien las cosas que nos pareció necesario reproducirlo traducido al castellano. El traductor ha sido Josep Domenech Mingot (en el podcast Pepe). Ellos estuvieron encantados con la idea y la traducción es un trabajo excelente.
Disfrutadlo.
Parte 1 – Vista general
Así que, te acabas de meter en Arkham Horror: El Juego de
Cartas. Has jugado la campaña de la caja básica un par de veces con los mazos
sugeridos (incluso has sobrevivido una vez) y te has enganchado. Entonces te
compraste una caja de campaña junto con unos cuantos packs de mitos y
comenzaste a jugar esa campaña con un mazo que construiste tú mismo. Al final
acabaste por comprarte una segunda caja básica, porque te diste cuenta de que
tener dos copias del Dr. Milan Christopher en tu mazo es muy, muy guay.
Tienes un conocimiento sólido de las reglas, sabes que
existe arkhamdb.com y has comenzado a seguir unos podcasts y canales de YouTube
geniales que hablan del juego.
¿Qué guay, eh? ¡Bienvenido al club! Este es el momento
perfecto para llevar tus habilidades al siguiente nivel, y comenzaremos por la
construcción de mazos.
Esta guía se centra en jugar en la modalidad “true solo”
(osea, jugar con un solo investigador). Algunos de los consejos los podrás
aplicar a partidas multijugador, pero desde luego no todos, cuidadín. Hablaré
siempre en términos generales para que esto no se nos alargue más de la cuenta,
así que no esperes consejos del estilo “si vas a jugar con este investigador,
usa esta y esta carta”.
La guía se dividirá en dos partes. La primera va a consistir
de una serie de conceptos importantes que hay que tener claros, mientras que la
segunda parte contendrá los consejos de construcción de mazos.
Haciendo cosas
La norma del +2
Es muy posible que ya hayas escuchado esto, pero es tan
importante que vale la pena repetirlo. Viene a ser esto:
1. No intentes pruebas de habilidad a las que no
puedas llevar tu valor de habilidad dos puntos por encima de la dificultad de
la prueba! (tres en difícil y cuatro/cinco en experto). A esto súmale un punto
cuando estés en el último tercio de la campaña.
2.
Si tienes que realizar la prueba igualmente
(posiblemente porque has robado una carta de Traición), no uses cartas ni
recursos a no ser que te vayan a llevar a ese +2.
La razón por la que quieres seguir esta regla es que,
estando en +2, tus probabilidades de éxito rondan el 70-80%, rango en el que te
puedes sentir bastante seguro a la hora de hacer la prueba.
Por supuesto, hay veces en las que vas a ignorar esta regla
(como cuando te quedan tres puntitos de cordura y robas unos Restos en
Descomposición), pero es un principio básico muy clave para una partida. No
seguir esta norma es, posiblemente, la mayor de las razones por las que a los
nuevos jugadores les puede costar tener éxito en este juego, ya que al
malgastar acciones y recursos en pruebas de habilidad que no lo requieren,
cuando se enfrenten a pruebas de habilidad de mayor dificultad, no dispondrán
de tantas herramientas para el éxito como podrían haber tenido. Y aquí comienza
la pescadilla que se muerde la cola.
¿Por qué es esto importante en un artículo de construcción de
mazos? Bueno, pues porque necesitas...
Superar pruebas de habilidad
El valor de combate medio de un enemigo es 3. Vemos lo mismo
tanto en valor de evasión y de velo –así como en dificultad de cartas de
Traición. Sin embargo, los valores de dificultad de 4 también son bastante
comunes, y solemos ver algún 5 en muchos escenarios.
Si nos quedamos con el +2 en mente, podemos deducir que
necesitamos algún modo seguro y asequible de llevar las habilidades de nuestro
investigador a 5 si queremos tener éxito en el juego. Este es tu “valor final
de habilidad mínimo”. Tienes que ser capaz de llegar a 6 a menudo, e incluso
más allá alguna vez por escenario.
Por ejemplo: Para Mark Harrigan, llegar a 5 puntos de
combate no le resulta un problema. Dale un machete y ya está en 6 puntos a la
hora de combatir. En el caso de que se enfrentase a un enemigo con una
dificultad de combate de 5, podría utilizar a Sophie para llegar a 8 puntos.
Sin embargo, las cosas comienzan a complicarse a la hora de llevar su inelecto
a 5 para investigar.
Espera un momento, significa esto que necesitas llevar todas tus habilidades a 5 o más para tener éxito? Para nada. Los investigadores de Arkham tienen más opciones a su disposición: Puedes ignorar algunas de tus habilidades (rezando para que no las vayas a necesitar), usar ciertas cartas para cubrir las deficiencias de tu investigador (algo muy habitual en los Místicos) o puedes:
Espera un momento, significa esto que necesitas llevar todas tus habilidades a 5 o más para tener éxito? Para nada. Los investigadores de Arkham tienen más opciones a su disposición: Puedes ignorar algunas de tus habilidades (rezando para que no las vayas a necesitar), usar ciertas cartas para cubrir las deficiencias de tu investigador (algo muy habitual en los Místicos) o puedes:
Evitar realizar pruebas de habilidad
Hay una gran cantidad de cartas que te permiten hacer cosas
sin necesidad de realizar ninguna prueba. La Estudiante de Artes te consigue
pistas, la Explosión de Dinamita hace daño a los enemigos y la Barrera de
Protección te libra de cartas de Traición puñeteras.
Por lo general, esto son efectos que podrás hacer un número
limitado de veces en un escenario, y la mayoría tienen alguna pega o
restricción, pero aun así, normalmente serán alternativas más seguras de lograr
un objetivo sin necesidad de llevar tu valor de habilidad a un punto en el que
te vayas a sentir seguro realizando una prueba. Aquí tenéis un buen ejemplo de
esto en lo referido a la investigación en el juego:
En inglés: https://riteofseeking.com/2018/11/04/enigma-investigation/
En Español: http://losarchivosdearkham.blogspot.com/2019/03/instapistas.html
En inglés: https://riteofseeking.com/2018/11/04/enigma-investigation/
En Español: http://losarchivosdearkham.blogspot.com/2019/03/instapistas.html
Como no, aquí también tenemos una pega, ya que las cartas de una
misma clase que te permiten “hacer trampas”, van a conseguir cosas cuya clase
ya puede conseguir con mayor facilidad. Es fácil caer en la tentación de llenar
tu mazo con efectos que te permiten conseguir pistas cuando tu investigador ya
es más que capaz de conseguirlas e ignorar tus debilidades. Así que, antes de
que metas Explosiones de Dinamita en tu mazo de Mark Harrigan, pregúntate si
acaso no eres ya lo suficientemente capaz de hacer daño. Quízas otra carta
sería más útil.
Ahora que ya tienes una idea de cómo hacer cosas, necesitas
saber qué es lo que quieres hacer.
Nos vamos a M.I.S.A (Manejar enemigos, Investigar, Sobrevivir, Apoyar)
Ya que estás solo en la partida, vas a tener que ser capaz
de cubrir todos los aspectos del juego, así que necesitar construir un mazo
bastante equilibrado. Vamos a dividir el juego en cuatro áreas:
Manejar enemigos
Técnicamente, no tiene por qué haber enemigos en cada
escenario, pero ya que hasta ahora este ha sido el caso, vas a tener que ser
capaz de lidiar con ellos.
El método más común es combatiendo. Sin embargo, evitar un
enemigo es en ocasiones una alternativa mejor y menos costosa a derrotarlo, así
que nunca deberías desechar esa opción. Aquí puedes leer una serie de artículos
que tratan este tema en mayor profundidad: https://strangesolution.wordpress.com/2018/03/05/flight-over-fight-part-one-misfire-the-problems-with-combat-in-solo/
Como es perfectamente posible robar un enemigo al comienzo de la
segunda ronda, deberías tener un plan para encargarte de enemigos desde el
principio de la partida. Por otra parte,
debes considerar que podrías no ver muchos enemigos por escenario jugando en
solitario, así que no debería hacer falta llevar en el mazo armas hasta en los
sobacos. Puedes esperar encontrarte con unos 2-5 enemigos en un escenario
típico (pero por supuesto, podrían ser más).
En lo que se refiere a armas, la mayoría de enemigos tienen más de
un punto de salud, así que vas a querer algún método de conseguir hacer dos, o
quizás más, puntos de daño por ataque. Sin embargo, debemos mantener la norma
del +2 en la cabeza, ya que si no tienes éxito al atacar, no importa cuánto
daño fueras a hacer.
Ésta es la razón por la que las armas de nivel 0 de guardianes no
siempre son la mejor opción para los no-guardianes. La mayoría de estos
personajes tienen un valor de combate de 3, y las armas suelen dar un
bonificador de +1, por lo que el investigador va a tener que encontrar modos
adicionales para poder hacer daño, lo que aumenta el coste medio de las cartas
que juegas y el riesgo de no tener estas herramientas a tu disposición cuando
las necesitas. En la segunda parte trataremos las probabilidades de robar.
Investigar
Esto suele ser lo único que tienes que hacer para completar
un escenario (bueno, esto y moverte). La mayoría de escenarios te pedirán que
consigas entre 5 y 7 pistas, pero algunos pueden ir mucho más allá. Esto
significa que deberías ser capaz de conseguir al menos siete pistas sin mucha
dificultad, y tener un plan B por si hiciera falta más.
Creo que debería mencionar aquí a la humilde Linterna. Es
barata, está disponible para todos los investigadores, y te permitirá
investigar con casi total seguridad lugares con velo 1 o 2 (ya que tu valor de
habilidad modificado nunca puede bajar de 0, solo podrás fallar si robas el
fallo automático).
Normalmente puedes pasar un par de rondas sin conseguir
pistas, pero aun así vas a necesitar tener disponibles tus métodos para
conseguir pistas pronto en la partida.
Sobrevivir
Aparte de tirarte valores de velo altos y enemigos a la
cara, el principal método por el que el juego intenta pararte es matándote a
base de cartas de Traición. Muchas veces estas cartas te harán realizar una
prueba de Voluntad para no recibir horror o una prueba de Agilidad para no
recibir daño, pero el mazo de Encuentros puede tomar muchas formas, y todas te
auguran lo peor.
Tienes que pulir las debilidades de tu investigador. Si
tienes una salud o cordura muy bajas, incluye modos de mitigar este tipo de
daño (aliados, accesorios, algún método de curación…), especialmente si también
tienes valores de Voluntad/Agilidad bajos.
Los aliados son muy buenos a la hora de mitigar daño y/u
horror, y además te dan algún tipo de ventaja.
Es difícil hacer una regla de tres sobre esto, pero vamos a
intentarlo: si tienes un valor de Voluntad bajo o mediocre y menos de 7 de
cordura, te vas a volver loco si no haces nada al respecto. Yo solo lo dejo
caer.
Al contrario que manejar enemigos e investigar, este aspecto
del juego no es una prioridad al principio del escenario, pero se va volviendo
más y más importante hacia el final.
Apoyar
Esto incluye el resto de cosas que quieres que haga tu mazo,
como conseguir recursos, robar cartas, piruetas con cartas de movimiento,
manipular la bolsa del caos, etc. Estas son las cartas que apoyan y permiten
funcionar al resto del mazo y te van a dar el empujón que necesitas para
“ganar” un escenario.
Esta categoría tiene una función adicional muy importante:
permitirte tener éxito en pruebas de habilidad “puras”.
La mayor parte del tiempo, realizas pruebas de habilidad
cuando haces una acción en concreto (investigar, combatir, evitar…), pero en
ocasiones un escenario te va a obligar a realizar una prueba “pura”. Para estos
casos, no puedes usar tus armas ni tus herramientas de investigación, solo
puedes depender en los bonificadores de habilidad universales y en las cartas
que vayas a asignar a esta prueba por sus iconos de habilidad.
Contando con un par de excepciones, no vas a necesitar tener
éxito en muchas de estas pruebas por escenario, pero estas pueden desafiar
cualquiera de tus cuatro valores de habilidad, y vas a poder encontrarte con
varias a lo largo del escenario. En algunos casos incluso podrías perder la
campaña si no tienes éxito en ellos.
La dificultad de estas pruebas suele ser de 2 o 3, pero hay
algún 4 por ahí.
La solución podría ser tan simple como incluir suficientes
cartas con el icono de habilidad pertinente en tu mazo (y no usarlas para otras
cosas), pero podrías necesitar ser un pelín más creativo tiene uno o más puntos
flacos (como ocurre con Finn Edwards o Wendy Adams).
Con esto podemos dar por cubiertas las bases. Ahora viene la parte guay, la construcción de mazos.
Parte 2 – Aplicando la teoría
Bueno, pues después de dejar claros estos conceptos, vamos a
intentar meternos a fondo en como construiríamos un mazo de unas 30 cartas que
sea jugable en modo solitario.
Y por dónde comenzaríamos? Pues lo primero que hay que hacer
es:
Net-deck
Básicamente buscar otros mazos por internet. Arkhamdb.com
es, como seguramente sabréis, un recurso genial. Entiendo que queráis “hacer
vuestro propio camino” y construir un mazo desde 0, pero la construcción de
mazos en Arkham Horror de primeras puede resultar algo poco intuitivo y
abrumador, y arkhamdb es un tesoro que querréis abrazar cuando lo uséis.
Mi consejo: encontrad un par de mazos con buenas reseñas y
jugadlos. Podéis filtrar por packs cuando busquéis mazos para no ver mazos con
cartas que no tengáis en vuestra colección.
Esto os dará una idea de cómo se supone que es un “buen”
mazo, y de cómo juega y sinergiza con su investigador. Muchos mazos también
contienen una detallada descripción de sus capacidades y del proceso de
decisión del autor a la hora de incluir algunas cartas o de cómo utilizarlas en
una partida para sacar lo mejor de ellas.
Recomendaría comenzar a construir mazos desde 0 únicamente
después de haber hecho el proceso descrito anteriormente si queréis ahorraros
cantidades ingentes de frustración.
Y cuando estés listo para construir tu propio mazo,
comenzarás por:
Contar hasta 12-10-8
Puede que hayas oído hablar acerca de esta numeración –
básicamente, significa que una buena regla de tres para construir un mazo es
que al final contenga 12 apoyos, 10 eventos y 8 cartas de habilidad. Es un
consejo muy genérico que suele dar buenos resultados, pero varía muchísimo
entre los distintos investigadores y arquetipos de mazo. Por ejemplo, Yorick
querrá muchos más apoyos, Silas y Minh querrán más cartas de habilidad, los
investigadores rebeldes querrán más cartas de eventos, etc.
Los apoyos son especialmente útiles para conseguir tu valor
de habilidad mínimo deseado de 5+, ya que te darán mejoras permanentes o con
múltiples usos.
Así que, teniendo en mente la distribución 12-10-8, cómo
elegimos las cartas?
Recuerda ir a M.I.S.A.
Primero encuentra tus métodos para manejar enemigos. Es algo
que tu investigador va a poder hacer nativamente? Dependiendo de la respuesta,
querrás incluir más o menos cartas que apoyen esta área. Aplica la misma teoría
a investigar, sobrevivir y apoyar.
Una vez hayas identificado a qué áreas deberías dar
prioridad, qué áreas vas a apoyar en menor medida e incluso elegido alguna
carta específica que te gustaría usar, necesitas decidir cuántas cartas
necesitarás en cada área.
Contra todo pronóstico
Una pregunta: ¿Cúales son las posibilidades de que robes la
única copia en tu mazo de Siguiendo una corazonada en los primeros tres turnos
de partida, asumiendo que estás dispuesto a no hacer nada que no sea robar
cartas? Solo lo digo porque estás atascado en un lugar con velo 4 y necesitas
esa última pista antes de poder avanzar… Ah! Y también eres Zoey.
Ahora tienes dos opciones. Puedes buscar “calculadora
hipergeometrica” en google y hacer los cálculos o puedes simplemente hacerme
caso: son muy malas, y no construiste tu mazo correctamente si esa es tu única
posibilidad de avanzar ahora mismo.
Como regla de tres, aquí tienes cuántas cartas con un efecto
específico (mejorar un valor de habilidad, encontrar pistas, combatir o lo que
sea) necesitas para tener buenas posibilidades (70% o más) de robar como mínimo
una en puntos específicos de la partida, asumiendo que un escenario dura unas
15 rondas:
6: En tu mano inicial sin hacer mulligan.
5-4: En tu mano inicial tras un mulligan parcial (1-3 cartas
devueltas).
3: En tu mano inicial si haces un mulligan completo. De otro
modo, en las primeras rondas de la partida.
2: En las primeras rondas de la partida si haces un mulligan
completo. De otro modo, en algún momento de la partida.
1: En algún momento de la partida si haces un mulligan
completo, si no, posiblemente nunca.
Esto debería mostrarte que, si necesitas un efecto concreto
(como lidiar con un enemigo) desde el principio de un escenario, deberías
incluir como mínimo tres cartas que hagan precisamente eso.
Incluso así, posiblemente no robes esas cartas en tu mano
inical en 2 de los 8 escenarios de la campaña. Te las apañas con eso? De otro
modo, tener seis cartas con un efecto similar te dará un 50% de posibilidades
de conseguir como mínimo una de estas cartas en todos los escenarios (con
mulligans completos).
Estas probabilidades solo van a peor si necesitas varias
cartas que hagan lo mismo (por ejemplo, si eres una Carolyn que lanza hechizos
y necesitas varios efectos pasivos que mejoren tu valor de Voluntad). En ese
caso, necesitarás incluir y robar incluso más de esas cartas.
Por eso los talentos permanentes de Sangre en el Altar son
tan increíblemente potentes. Por el módico precio de tres puntos de
experiencia, puedes quitarte de encima toda esa incertidumbre en algunas áreas
(dependiendo de tu clase).
Puedes mejorar tus probabilidades usando efectos de robo
selectivo. Ceñirse al Plan es posiblemente el ejemplo más potente de este tipo
de efectos, ya que está en juego al inicio de la partida y busca tres cartas en
todo tu mazo. La única restricción es que no puede “encontrar” todos los tipos
de carta.
Podemos tener dos cosas en claro:
1.
Si necesitas obligatoriamente un efecto desde el
principio de la partida, deberías incluir más de seis cartas que hagan este
efecto en tu mazo. De otro modo, podría ocurrir que tengas que apañártelas sin
ese efecto como mínimo durante un par de turnos.
2.
Nunca deberías incluir una única copia de una
carta con un efecto que tu mazo vaya a necesitar en algún punto de la partida,
a no ser que tengas algún método de mejorar tus posibilidades de robar esta
carta.
Ala pues. Has escogido unas 30 cartas, teniendo en mente la
distribución 12-10-8, has ido a M.I.S.A y has tenido en cuenta también las
probabilidades descritas anteriormente. Hay una última cosa que deberías hacer
antes de acabar, y es:
Pagar la coca
Puedes incluir todas las cartas más potentes del juego en un
solo mazo, pero si no tienes los recursos necesarios, van a quedarse en tu mano
sin hacer nada. Hay dos cosas que deberías considerar:
1.
Qué cartas querrías, en una situación ideal,
jugar el primer turno y, ¿puedes permitírtelas? Mola mucho robar en tu mano
inicial el Arma Lanzarrayos y el Policía Raso, pero no vas a jugar los dos en
un solo turno a no ser que también tengas un Alijo de Emergencia (situación en
la que Ceñirse al Plan puede brillar).
2.
A lo largo de un escenario, qué cartas esperas
jugar y, ¿puedes permitírtelas? No necesitas calcular cada acción que vayas a
hacer a lo largo de un escenario de 15 rondas, pero es útil tener una idea
aproximada de cuántos recursos vas a necesitar gastar.
Si seguimos asumiendo que el escenario durará 15 rondas, vas
a conseguir 20 recursos sin hacer nada. ¿Hasta done puedes llegar con estos
recursos?
¿Cuántos de esos eventos tan chulos vas a poder jugar? ¿De
verdad puedes permitirte todos los apoyos que has incluido en el mazo? Si no,
¿es porque algunos de ellos los has incluido solo para tener más posibilidades
de tener métodos de, por ejemplo, matar enemigos? Si es así, enhorabuena, estás
aprendiendito.
Recuerda que posiblemente no vas a robar todas las cartas de
economía que hay en el mazo. Si tienes cuatro cartas de economía en tu mazo,
hay bastantes posibilidades de que solamente veas dos durante la partida, a no
ser que incluyas efectos de robo selectivo o tengas muchos métodos para robar
cartas.
En este punto, deberías tener ya un mazo sólido, o como
mínimo una primera versión de uno, y lo único que te queda por hacer es
probarlo. Antes de eso, un último consejo:
Cuidadito con los copos de nieve
Como ya hemos mencionado, para jugar en solitario es
necesario ser un poco un mil usos. Aunque diferentes investigadores lleguen a
ese punto mediante métodos distintos, al final todos necesitan suplir sus
debilidades.
Una manera en la que mucha gente (yo incluido) falla al
principio al intentar hacer esto es centrándose demasiado en un efecto o en una
interacción de cartas chula, sea a causa de la habilidad de un investigador,
efectos de cartas o, mucho menos comúnmente, por decisiones temáticas. Al final
acabas olvidándote de “los fundamentos” y creas un mazo que es un copo de
nieve: único y bonito, pero muy frágil.
Por ejemplo, aunque Yorick pueda recuperar apoyos, no tienes
que centrar todo tu personaje alrededor de este efecto. El Machete sigue siendo
una de las armas de nivel cero más bestiales, hasta el punto que, aunque no sinergice con su
habilidad, deberías considerar incluirlo en tu mazo.
O podrías probarlo en una partida en solitario si quieres,
que les den a las probabilidades, a Gauss y a Laplace. Puede que no funcione,
pero vaya que si te vas a reír de la mierda de mazo que has hecho. Y al final,
¿acaso no es pasar un buen rato todo lo que importa?
Artículo original: https://mythosbusterspodcast.wordpress.com/2019/01/04/feed-the-mind/
Autor original: Croaker
Traducido por: Josep Domenech Mingot
¡¡Enhorabuena!! Me ha parecido un muy buen artículo. Os animo a seguir publicando material tan interesante.
ResponderEliminarMuchísimas gracias, seguiremos en ello.
Eliminar