Alimentar la Mente

Volvemos a la carga con el Blog y lo hacemos con un artículo que no es nuestro pero que hemos considerado que es tan bueno, que debería ser traducido.
En él se habla de algunas reglas no escritas a la hora de crear mazos, consejos y advertencias, para que cuando te enfrentes a un escenario tengas el máximo de posibilidades de superarlo.

Este artículo está traducido de un artículo original de Mythos Busters escrito por Croaker. Explica tan bien las cosas que nos pareció necesario reproducirlo traducido al castellano. El traductor ha sido Josep Domenech Mingot (en el podcast Pepe). Ellos estuvieron encantados con la idea y la traducción es un trabajo excelente.
Disfrutadlo.

Parte 1 – Vista general

Así que, te acabas de meter en Arkham Horror: El Juego de Cartas. Has jugado la campaña de la caja básica un par de veces con los mazos sugeridos (incluso has sobrevivido una vez) y te has enganchado. Entonces te compraste una caja de campaña junto con unos cuantos packs de mitos y comenzaste a jugar esa campaña con un mazo que construiste tú mismo. Al final acabaste por comprarte una segunda caja básica, porque te diste cuenta de que tener dos copias del Dr. Milan Christopher en tu mazo es muy, muy guay.

Tienes un conocimiento sólido de las reglas, sabes que existe arkhamdb.com y has comenzado a seguir unos podcasts y canales de YouTube geniales que hablan del juego.
Ya no eres un noob.



¿Qué guay, eh? ¡Bienvenido al club! Este es el momento perfecto para llevar tus habilidades al siguiente nivel, y comenzaremos por la construcción de mazos.

Esta guía se centra en jugar en la modalidad “true solo” (osea, jugar con un solo investigador). Algunos de los consejos los podrás aplicar a partidas multijugador, pero desde luego no todos, cuidadín. Hablaré siempre en términos generales para que esto no se nos alargue más de la cuenta, así que no esperes consejos del estilo “si vas a jugar con este investigador, usa esta y esta carta”.

La guía se dividirá en dos partes. La primera va a consistir de una serie de conceptos importantes que hay que tener claros, mientras que la segunda parte contendrá los consejos de construcción de mazos.

Haciendo cosas

La norma del +2

Es muy posible que ya hayas escuchado esto, pero es tan importante que vale la pena repetirlo. Viene a ser esto:

1.   No intentes pruebas de habilidad a las que no puedas llevar tu valor de habilidad dos puntos por encima de la dificultad de la prueba! (tres en difícil y cuatro/cinco en experto). A esto súmale un punto cuando estés en el último tercio de la campaña.

2.       Si tienes que realizar la prueba igualmente (posiblemente porque has robado una carta de Traición), no uses cartas ni recursos a no ser que te vayan a llevar a ese +2.

La razón por la que quieres seguir esta regla es que, estando en +2, tus probabilidades de éxito rondan el 70-80%, rango en el que te puedes sentir bastante seguro a la hora de hacer la prueba.

Por supuesto, hay veces en las que vas a ignorar esta regla (como cuando te quedan tres puntitos de cordura y robas unos Restos en Descomposición), pero es un principio básico muy clave para una partida. No seguir esta norma es, posiblemente, la mayor de las razones por las que a los nuevos jugadores les puede costar tener éxito en este juego, ya que al malgastar acciones y recursos en pruebas de habilidad que no lo requieren, cuando se enfrenten a pruebas de habilidad de mayor dificultad, no dispondrán de tantas herramientas para el éxito como podrían haber tenido. Y aquí comienza la pescadilla que se muerde la cola.

¿Por qué es esto importante en un artículo de construcción de mazos? Bueno, pues porque necesitas...

Superar pruebas de habilidad

El valor de combate medio de un enemigo es 3. Vemos lo mismo tanto en valor de evasión y de velo –así como en dificultad de cartas de Traición. Sin embargo, los valores de dificultad de 4 también son bastante comunes, y solemos ver algún 5 en muchos escenarios.

Si nos quedamos con el +2 en mente, podemos deducir que necesitamos algún modo seguro y asequible de llevar las habilidades de nuestro investigador a 5 si queremos tener éxito en el juego. Este es tu “valor final de habilidad mínimo”. Tienes que ser capaz de llegar a 6 a menudo, e incluso más allá alguna vez por escenario.

Por ejemplo: Para Mark Harrigan, llegar a 5 puntos de combate no le resulta un problema. Dale un machete y ya está en 6 puntos a la hora de combatir. En el caso de que se enfrentase a un enemigo con una dificultad de combate de 5, podría utilizar a Sophie para llegar a 8 puntos. Sin embargo, las cosas comienzan a complicarse a la hora de llevar su inelecto a 5 para investigar.


Espera un momento, significa esto que necesitas llevar todas tus habilidades a 5 o más para tener éxito? Para nada. Los investigadores de Arkham tienen más opciones a su disposición: Puedes ignorar algunas de tus habilidades (rezando para que no las vayas a necesitar), usar ciertas cartas para cubrir las deficiencias de tu investigador (algo muy habitual en los Místicos) o puedes:

Evitar realizar pruebas de habilidad

Hay una gran cantidad de cartas que te permiten hacer cosas sin necesidad de realizar ninguna prueba. La Estudiante de Artes te consigue pistas, la Explosión de Dinamita hace daño a los enemigos y la Barrera de Protección te libra de cartas de Traición puñeteras.

Por lo general, esto son efectos que podrás hacer un número limitado de veces en un escenario, y la mayoría tienen alguna pega o restricción, pero aun así, normalmente serán alternativas más seguras de lograr un objetivo sin necesidad de llevar tu valor de habilidad a un punto en el que te vayas a sentir seguro realizando una prueba. Aquí tenéis un buen ejemplo de esto en lo referido a la investigación en el juego:

En inglés: https://riteofseeking.com/2018/11/04/enigma-investigation/
En Español: http://losarchivosdearkham.blogspot.com/2019/03/instapistas.html

Como no, aquí también tenemos una pega, ya que las cartas de una misma clase que te permiten “hacer trampas”, van a conseguir cosas cuya clase ya puede conseguir con mayor facilidad. Es fácil caer en la tentación de llenar tu mazo con efectos que te permiten conseguir pistas cuando tu investigador ya es más que capaz de conseguirlas e ignorar tus debilidades. Así que, antes de que metas Explosiones de Dinamita en tu mazo de Mark Harrigan, pregúntate si acaso no eres ya lo suficientemente capaz de hacer daño. Quízas otra carta sería más útil.

Ahora que ya tienes una idea de cómo hacer cosas, necesitas saber qué es lo que quieres hacer.

Nos vamos a M.I.S.A (Manejar enemigos, Investigar, Sobrevivir, Apoyar)

Ya que estás solo en la partida, vas a tener que ser capaz de cubrir todos los aspectos del juego, así que necesitar construir un mazo bastante equilibrado. Vamos a dividir el juego en cuatro áreas:

Manejar enemigos

Técnicamente, no tiene por qué haber enemigos en cada escenario, pero ya que hasta ahora este ha sido el caso, vas a tener que ser capaz de lidiar con ellos.

El método más común es combatiendo. Sin embargo, evitar un enemigo es en ocasiones una alternativa mejor y menos costosa a derrotarlo, así que nunca deberías desechar esa opción. Aquí puedes leer una serie de artículos que tratan este tema en mayor profundidad: https://strangesolution.wordpress.com/2018/03/05/flight-over-fight-part-one-misfire-the-problems-with-combat-in-solo/

Como es perfectamente posible robar un enemigo al comienzo de la segunda ronda, deberías tener un plan para encargarte de enemigos desde el principio de la partida. Por otra  parte, debes considerar que podrías no ver muchos enemigos por escenario jugando en solitario, así que no debería hacer falta llevar en el mazo armas hasta en los sobacos. Puedes esperar encontrarte con unos 2-5 enemigos en un escenario típico (pero por supuesto, podrían ser más).

En lo que se refiere a armas, la mayoría de enemigos tienen más de un punto de salud, así que vas a querer algún método de conseguir hacer dos, o quizás más, puntos de daño por ataque. Sin embargo, debemos mantener la norma del +2 en la cabeza, ya que si no tienes éxito al atacar, no importa cuánto daño fueras a hacer.

Ésta es la razón por la que las armas de nivel 0 de guardianes no siempre son la mejor opción para los no-guardianes. La mayoría de estos personajes tienen un valor de combate de 3, y las armas suelen dar un bonificador de +1, por lo que el investigador va a tener que encontrar modos adicionales para poder hacer daño, lo que aumenta el coste medio de las cartas que juegas y el riesgo de no tener estas herramientas a tu disposición cuando las necesitas. En la segunda parte trataremos las probabilidades de robar.

Investigar

Esto suele ser lo único que tienes que hacer para completar un escenario (bueno, esto y moverte). La mayoría de escenarios te pedirán que consigas entre 5 y 7 pistas, pero algunos pueden ir mucho más allá. Esto significa que deberías ser capaz de conseguir al menos siete pistas sin mucha dificultad, y tener un plan B por si hiciera falta más.


Creo que debería mencionar aquí a la humilde Linterna. Es barata, está disponible para todos los investigadores, y te permitirá investigar con casi total seguridad lugares con velo 1 o 2 (ya que tu valor de habilidad modificado nunca puede bajar de 0, solo podrás fallar si robas el fallo automático).
Normalmente puedes pasar un par de rondas sin conseguir pistas, pero aun así vas a necesitar tener disponibles tus métodos para conseguir pistas pronto en la partida.

Sobrevivir

Aparte de tirarte valores de velo altos y enemigos a la cara, el principal método por el que el juego intenta pararte es matándote a base de cartas de Traición. Muchas veces estas cartas te harán realizar una prueba de Voluntad para no recibir horror o una prueba de Agilidad para no recibir daño, pero el mazo de Encuentros puede tomar muchas formas, y todas te auguran lo peor.

Tienes que pulir las debilidades de tu investigador. Si tienes una salud o cordura muy bajas, incluye modos de mitigar este tipo de daño (aliados, accesorios, algún método de curación…), especialmente si también tienes valores de Voluntad/Agilidad bajos.

Los aliados son muy buenos a la hora de mitigar daño y/u horror, y además te dan algún tipo de ventaja.

Es difícil hacer una regla de tres sobre esto, pero vamos a intentarlo: si tienes un valor de Voluntad bajo o mediocre y menos de 7 de cordura, te vas a volver loco si no haces nada al respecto. Yo solo lo dejo caer.

Al contrario que manejar enemigos e investigar, este aspecto del juego no es una prioridad al principio del escenario, pero se va volviendo más y más importante hacia el final.

Apoyar

Esto incluye el resto de cosas que quieres que haga tu mazo, como conseguir recursos, robar cartas, piruetas con cartas de movimiento, manipular la bolsa del caos, etc. Estas son las cartas que apoyan y permiten funcionar al resto del mazo y te van a dar el empujón que necesitas para “ganar” un escenario.

Esta categoría tiene una función adicional muy importante: permitirte tener éxito en pruebas de habilidad “puras”.

La mayor parte del tiempo, realizas pruebas de habilidad cuando haces una acción en concreto (investigar, combatir, evitar…), pero en ocasiones un escenario te va a obligar a realizar una prueba “pura”. Para estos casos, no puedes usar tus armas ni tus herramientas de investigación, solo puedes depender en los bonificadores de habilidad universales y en las cartas que vayas a asignar a esta prueba por sus iconos de habilidad.

Contando con un par de excepciones, no vas a necesitar tener éxito en muchas de estas pruebas por escenario, pero estas pueden desafiar cualquiera de tus cuatro valores de habilidad, y vas a poder encontrarte con varias a lo largo del escenario. En algunos casos incluso podrías perder la campaña si no tienes éxito en ellos.

La dificultad de estas pruebas suele ser de 2 o 3, pero hay algún 4 por ahí.

La solución podría ser tan simple como incluir suficientes cartas con el icono de habilidad pertinente en tu mazo (y no usarlas para otras cosas), pero podrías necesitar ser un pelín más creativo tiene uno o más puntos flacos (como ocurre con Finn Edwards o Wendy Adams).
   

Con esto podemos dar por cubiertas las bases. Ahora viene la parte guay, la construcción de mazos.

Parte 2 – Aplicando la teoría

Bueno, pues después de dejar claros estos conceptos, vamos a intentar meternos a fondo en como construiríamos un mazo de unas 30 cartas que sea jugable en modo solitario.
Y por dónde comenzaríamos? Pues lo primero que hay que hacer es:

Net-deck

Básicamente buscar otros mazos por internet. Arkhamdb.com es, como seguramente sabréis, un recurso genial. Entiendo que queráis “hacer vuestro propio camino” y construir un mazo desde 0, pero la construcción de mazos en Arkham Horror de primeras puede resultar algo poco intuitivo y abrumador, y arkhamdb es un tesoro que querréis abrazar cuando lo uséis.

Mi consejo: encontrad un par de mazos con buenas reseñas y jugadlos. Podéis filtrar por packs cuando busquéis mazos para no ver mazos con cartas que no tengáis en vuestra colección.

Esto os dará una idea de cómo se supone que es un “buen” mazo, y de cómo juega y sinergiza con su investigador. Muchos mazos también contienen una detallada descripción de sus capacidades y del proceso de decisión del autor a la hora de incluir algunas cartas o de cómo utilizarlas en una partida para sacar lo mejor de ellas.

Recomendaría comenzar a construir mazos desde 0 únicamente después de haber hecho el proceso descrito anteriormente si queréis ahorraros cantidades ingentes de frustración.
Y cuando estés listo para construir tu propio mazo, comenzarás por:

Contar hasta 12-10-8

Puede que hayas oído hablar acerca de esta numeración – básicamente, significa que una buena regla de tres para construir un mazo es que al final contenga 12 apoyos, 10 eventos y 8 cartas de habilidad. Es un consejo muy genérico que suele dar buenos resultados, pero varía muchísimo entre los distintos investigadores y arquetipos de mazo. Por ejemplo, Yorick querrá muchos más apoyos, Silas y Minh querrán más cartas de habilidad, los investigadores rebeldes querrán más cartas de eventos, etc.

Los apoyos son especialmente útiles para conseguir tu valor de habilidad mínimo deseado de 5+, ya que te darán mejoras permanentes o con múltiples usos.

Así que, teniendo en mente la distribución 12-10-8, cómo elegimos las cartas?
Recuerda ir a M.I.S.A.

Primero encuentra tus métodos para manejar enemigos. Es algo que tu investigador va a poder hacer nativamente? Dependiendo de la respuesta, querrás incluir más o menos cartas que apoyen esta área. Aplica la misma teoría a investigar, sobrevivir y apoyar.

Una vez hayas identificado a qué áreas deberías dar prioridad, qué áreas vas a apoyar en menor medida e incluso elegido alguna carta específica que te gustaría usar, necesitas decidir cuántas cartas necesitarás en cada área.

Contra todo pronóstico

Una pregunta: ¿Cúales son las posibilidades de que robes la única copia en tu mazo de Siguiendo una corazonada en los primeros tres turnos de partida, asumiendo que estás dispuesto a no hacer nada que no sea robar cartas? Solo lo digo porque estás atascado en un lugar con velo 4 y necesitas esa última pista antes de poder avanzar… Ah! Y también eres Zoey.


Ahora tienes dos opciones. Puedes buscar “calculadora hipergeometrica” en google y hacer los cálculos o puedes simplemente hacerme caso: son muy malas, y no construiste tu mazo correctamente si esa es tu única posibilidad de avanzar ahora mismo.

Como regla de tres, aquí tienes cuántas cartas con un efecto específico (mejorar un valor de habilidad, encontrar pistas, combatir o lo que sea) necesitas para tener buenas posibilidades (70% o más) de robar como mínimo una en puntos específicos de la partida, asumiendo que un escenario dura unas 15 rondas:

6: En tu mano inicial sin hacer mulligan.
5-4: En tu mano inicial tras un mulligan parcial (1-3 cartas devueltas).
3: En tu mano inicial si haces un mulligan completo. De otro modo, en las primeras rondas de la partida.
2: En las primeras rondas de la partida si haces un mulligan completo. De otro modo, en algún momento de la partida.
1: En algún momento de la partida si haces un mulligan completo, si no, posiblemente nunca.

Esto debería mostrarte que, si necesitas un efecto concreto (como lidiar con un enemigo) desde el principio de un escenario, deberías incluir como mínimo tres cartas que hagan precisamente eso.

Incluso así, posiblemente no robes esas cartas en tu mano inical en 2 de los 8 escenarios de la campaña. Te las apañas con eso? De otro modo, tener seis cartas con un efecto similar te dará un 50% de posibilidades de conseguir como mínimo una de estas cartas en todos los escenarios (con mulligans completos).

Estas probabilidades solo van a peor si necesitas varias cartas que hagan lo mismo (por ejemplo, si eres una Carolyn que lanza hechizos y necesitas varios efectos pasivos que mejoren tu valor de Voluntad). En ese caso, necesitarás incluir y robar incluso más de esas cartas.

Por eso los talentos permanentes de Sangre en el Altar son tan increíblemente potentes. Por el módico precio de tres puntos de experiencia, puedes quitarte de encima toda esa incertidumbre en algunas áreas (dependiendo de tu clase).

Puedes mejorar tus probabilidades usando efectos de robo selectivo. Ceñirse al Plan es posiblemente el ejemplo más potente de este tipo de efectos, ya que está en juego al inicio de la partida y busca tres cartas en todo tu mazo. La única restricción es que no puede “encontrar” todos los tipos de carta.
Podemos tener dos cosas en claro:

1.       Si necesitas obligatoriamente un efecto desde el principio de la partida, deberías incluir más de seis cartas que hagan este efecto en tu mazo. De otro modo, podría ocurrir que tengas que apañártelas sin ese efecto como mínimo durante un par de turnos.

2.       Nunca deberías incluir una única copia de una carta con un efecto que tu mazo vaya a necesitar en algún punto de la partida, a no ser que tengas algún método de mejorar tus posibilidades de robar esta carta.

Ala pues. Has escogido unas 30 cartas, teniendo en mente la distribución 12-10-8, has ido a M.I.S.A y has tenido en cuenta también las probabilidades descritas anteriormente. Hay una última cosa que deberías hacer antes de acabar, y es:

Pagar la coca

Puedes incluir todas las cartas más potentes del juego en un solo mazo, pero si no tienes los recursos necesarios, van a quedarse en tu mano sin hacer nada. Hay dos cosas que deberías considerar:

1.       Qué cartas querrías, en una situación ideal, jugar el primer turno y, ¿puedes permitírtelas? Mola mucho robar en tu mano inicial el Arma Lanzarrayos y el Policía Raso, pero no vas a jugar los dos en un solo turno a no ser que también tengas un Alijo de Emergencia (situación en la que Ceñirse al Plan puede brillar).


2.       A lo largo de un escenario, qué cartas esperas jugar y, ¿puedes permitírtelas? No necesitas calcular cada acción que vayas a hacer a lo largo de un escenario de 15 rondas, pero es útil tener una idea aproximada de cuántos recursos vas a necesitar gastar.

Si seguimos asumiendo que el escenario durará 15 rondas, vas a conseguir 20 recursos sin hacer nada. ¿Hasta done puedes llegar con estos recursos?

¿Cuántos de esos eventos tan chulos vas a poder jugar? ¿De verdad puedes permitirte todos los apoyos que has incluido en el mazo? Si no, ¿es porque algunos de ellos los has incluido solo para tener más posibilidades de tener métodos de, por ejemplo, matar enemigos? Si es así, enhorabuena, estás aprendiendito.

Recuerda que posiblemente no vas a robar todas las cartas de economía que hay en el mazo. Si tienes cuatro cartas de economía en tu mazo, hay bastantes posibilidades de que solamente veas dos durante la partida, a no ser que incluyas efectos de robo selectivo o tengas muchos métodos para robar cartas.
En este punto, deberías tener ya un mazo sólido, o como mínimo una primera versión de uno, y lo único que te queda por hacer es probarlo. Antes de eso, un último consejo:

Cuidadito con los copos de nieve

Como ya hemos mencionado, para jugar en solitario es necesario ser un poco un mil usos. Aunque diferentes investigadores lleguen a ese punto mediante métodos distintos, al final todos necesitan suplir sus debilidades.

Una manera en la que mucha gente (yo incluido) falla al principio al intentar hacer esto es centrándose demasiado en un efecto o en una interacción de cartas chula, sea a causa de la habilidad de un investigador, efectos de cartas o, mucho menos comúnmente, por decisiones temáticas. Al final acabas olvidándote de “los fundamentos” y creas un mazo que es un copo de nieve: único y bonito, pero muy frágil.

Por ejemplo, aunque Yorick pueda recuperar apoyos, no tienes que centrar todo tu personaje alrededor de este efecto. El Machete sigue siendo una de las armas de nivel cero más bestiales, hasta el punto que, aunque no sinergice con su habilidad, deberías considerar incluirlo en tu mazo.

En multijugador tienes más espacio para especializarte e improvisar, y ahí es donde te recomendaría probar tu catastróficamente gracioso y horrible pero a veces efectivo rebelde centrado en conseguir pistas solamente con La Llave Maestra.


O podrías probarlo en una partida en solitario si quieres, que les den a las probabilidades, a Gauss y a Laplace. Puede que no funcione, pero vaya que si te vas a reír de la mierda de mazo que has hecho. Y al final, ¿acaso no es pasar un buen rato todo lo que importa?


Autor original: Croaker
Traducido por: Josep Domenech Mingot




Comentarios

  1. ¡¡Enhorabuena!! Me ha parecido un muy buen artículo. Os animo a seguir publicando material tan interesante.

    ResponderEliminar

Publicar un comentario