Uno más sobre el Federal

Puede que Roland Banks sea el investigador más trillado, sobre el que se hayan dicho y escrito más cosas. Entre eso y que no es uno de mis investigadores favoritos ni de lejos, vamos a ver si encuentro algo interesante que contaros sobre él.

Puede que incluso yo lo redescubra y tu lo cojas manía, pero no lo sabremos si no sigues leyendo.



Según vayamos analizando investigadores en el Podcast iremos subiendo diferentes artículos referentes a ellos, para que quede algo por escrito sobre nuestros análisis y para que haya un soporte de cartas visibles al lado del texto.

Antes de nada os voy a avisar de que esto no es arkhamdb, no os voy a poner una lista de mazo en la que os diga qué cartas llevar y cuántas copias. Intentaré analizar el mayor número de maneras posibles de jugar a Roland y haré recomendaciones de cartas que pueden ir bien, pero cada uno que lo adapte a su manera de jugar.

Como siempre antes de empezar deberemos resolver la pregunta: ¿Qué quiero que haga mi investigador?

Lo primero es analizar la habilidad de Roland y ver que nos ofrece y que nos favorece hacer. Y en este caso tengo buenas y malas noticias.


Las buenas son que es un investigador ideal para jugar en solitario como, a estas alturas de la película, todo el mundo debe saber. Un guardián que al combatir gana pistas es un win-win, dedicándose a lo que mejor se le da (en teoría), es capaz de sacar pistas. Y es la leche, porque el 90% (por decir algo) de los Actos se avanzan o con pistas o matando bichos.

Las malas son que, al ser un guardián tiene toda la capacidad para reventar bichos y al hacer interacción su habilidad con la búsqueda de pistas, es ilógico no utilizarla, ya que es una mecánica del juego básica. Por lo tanto no puedes sacar a Roland de ese papel. No es una Sefina, una Agnes, un Pete, un Calvin, un Norman... No, con Roland Banks se juega a lo que se juega, puedes meterle más implicación a la hora de buscar pistas, o dejarlo sólo como algo residual para dar algo de apoyo al Buscador de turno, pero sabes a lo que vas.. 

Por otro lado su habilidad del símbolo arcano no es muy allá, me gustan las que hacen algo más que darte un +X, como las de William, Zoey, Ursula o Silas. Pero en este caso es sangrante que tu habilidad de personaje haga que ganes pistas y por tanto haya menos en tu lugar, y tu habilidad de símbolo arcano sea que cuantas más pistas haya en el lugar mejor. 👮🔫

Así que, visto lo visto primero analizaremos las formas viables de Roland de destruir monstruos y después si preferís meter algo más de cerebro, buscamos cartas que le puedan ir bien.

Pegar en los mazos de Roland es sinónimo de armas, y en esto los guardianes son los reyes. La mejor de todas sin duda es su arma personal, .38 especial de Roland, por tres recursos tienes cuatro disparos con +1 al daño garantizado, y +1👊 o +3👊 si hay pistas en tu lugar (otra interacción cuestionable con su habilidad). Ahora debes decidir ¿quieres que este sea tu arma principal? Si la respuesta es sí, hay cartas que tienes que incluir obligatoriamente.


Preparado para lo peor, carta buena que sería mucho mejor con sólo poner Rápido antes del texto. Aun así tienes que llevarla para buscar tu pipa o cualquier otro arma, porque sin armas no eres nadie. Hay que dejar claro que aunque tengas dos cores, sólo puedes llevar una copia de la .38 especial.

Munición extra y Munición a medida, van muy a la par, aunque Munición extra costando un recurso menos, dos menos de experiencia y dando una munición más, lleva un poco la delantera. Aunque si conociera los escenarios y supiera que va a haber monstruos, Munición a medida entraría al final de la campaña, además es rápida, pero sólo si me sobrara experiencia.

Si quieres dejar volar tu imaginación destructiva y meter más armas, tienes un arsenal a tu disposición. Yo recomiendo en base a mi experiencia llevar siempre un arma de fuego y un arma blanca a mano. No quieres nunca verte delante de un bicho gastando tu última bala y sin nada más que echarle.

El arma blanca ideal de los guardianes es el Machete, icono del juego, segador de vidas, azote de enemigos... Pero antes de meterlo deberías preguntarte si vas a ir a tope con las armas de fuego o si vas a ir mitad y mitad. Las armas de fuego no son baratas, recargarlas tampoco, por eso si vas full armas de fuego con cartas para recargar, te recomiendo un Cuchillo mejor, el dinero no es infinito y esos dos recursos te vendrán de lujo. Si vas mitad y mitad (uso pistola y la descarto), yo si haría un hueco a Machete.


Existe otra opción más arriesgada y que a mi no me gusta mucho que es pégame que te destruyo, que es ir al combo Perro guardián + Cuchillo de supervivencia, pero igual que con William Yorick me parece un combo muy potente, con Roland y su cordura de 5, me parece un riesgo innecesario.

Pasando a hablar de las armas de fuego vamos primero a por las de una mano. Entre las que lleva la voz cantante la Autonmática del .45, sin alardes, sobria, seria, cumple su función y para eso está. Su versión mejorada es realmente buena y ahorra preocupaciones a Roland a la hora de enfrentarse a enemigos que hagan horror y tengan Represalia. La Colt del .32 la veo más para un 5 en combatir como Mark Harrigan, yo no la metería, especialmente...


...si te vas a decidir a meter armas de fuego a dos manos. Esta elección, a mi parecer, va emparejada con la Bandolera, y en mis mazos si van armas a dos manos, va una Bandolera también. Escopeta, M1918 BAR o Arma Lanzarayos? (el Springfield M1903 ni lo contemplo). Analicemos fríamente, siempre desde la perspectiva de que vamos a tener éxito en nuestras pruebas de habilidad.

Escopeta: Cinco recursos y cuatro de experiencia en dos ataques que sólo te garantizan hacer 2 de daño.
M1918 BAR: Cinco recursos y cuatro de experiencia, y puedes hacer los ataques que quieras (hasta acabar la munición) dependiendo de cuanta vida le quede al monstruo. Te garantiza 8 de daño distribuidos como quieras.
Arma Lanzarrayos: Seis recursos y cinco de experiencia, es el Rolls Royce de las armas de fuego, es caro, es bueno y es efectivo, pero... ¿necesitas gastarte tanto dinero? Garantiza 9 de daño. Sólo en dificultades altas a mi parecer.


Y por versatilidad y coste para mi el ganador es el M1918 BAR, aunque es cierto que Escopeta y Arma Lanzarrayos son mejores a la hora de recargar municiones. Todo depende de ti. No he incluido el Lanzallamas, porque te ocupa las dos manos y también el espacio de cuerpo, pero si eres de los de caballo grande ande o no ande, igual lo puedes considerar.

Pero no sólo de armas vive un guardián, hay más cosas que le pueden ayudar a hundir vidas. Lo ideal si vas enfocado al daño es que lleves cartas que te sumen daño o 👊. El Policía raso es un gran compañero, sobretodo en su versión mejorada, el único punto en contra es que te ocupa un puesto de Aliado, por lo que si decides ir también a investigar te puede pisar un hueco vital. Por otro lado tenemos el recién salido As de espadas, que si te sale en la mano inicial es la releche. Y por último una carta que llevan todos los guardianes y no guardianes que vayan a matar, el Golpe Brutal, que fijaos si es buena que salió su versión básica y mejorada en el core, y aún nada les ha hecho sombra.


Hasta aquí la sección de destruir, seguro que me dejo alguna carta, pero considero que son más específicas de situaciones puntuales y que sólo el que vaya a jugar puede saber si le van a servir o no.

Así que vamos a pasar a la faceta detectivesca de Roland, su facilidad para incluir mecánicas que ayuden a obtener pistas. A esto ayuda mucho su capacidad de añadir cartas de Buscador hasta nivel 2, pero también la clase Guardián tiene algunos ases en la manga para ello.


¡Una prueba! es nuestra habilidad en carta, se supone que llevamos un mazo para matar, por lo que sin gastar acciones y sólo pagando un recurso encuentras una pista extra, easy. 

Interrogar no está mal, pero ya te tienes que meter en fregados de más recursos, pruebas de habilidad (aunque sea de 👊) y es más situacional, creo que metiendo cartas de Buscador se pueden conseguir mejores efectos. 

Alice Luxley, nuestra Madera intrépida, parece que ha venido a ser la alternativa a Milan Christopher, veremos si lo consigue. El plus a investigar lo da, y en caso de haber varios monstruos a tu alrededor, el combo con la habilidad de Roland está claro, Mato->Pista->Mato... Pero si no hay pistas no funciona, aparte de tener que buscarte la generación de recursos por otro lado. La veo más para otro tipo de investigador.

Por último Escena del crimen contrarresta nuestra habilidad principal. Nosotros queremos matar a los monstruos antes que descubrir las pistas y no al revés, así que no tiene mucha salida.

Como vemos no hay gran cosa, pero si de verdad queremos aportar pistas a la partida, vamos a tener que tirar de las cartas de buscador que podemos llevar. Evidentemente no se puede hacer todo bien en esta vida y si queremos potenciar a Roland en su faceta buscadora, vamos a tener que renunciar o a espacios de mano o de aliado, o si es un mazo con experiencia, llevar Carisma o la Bandolera mejorada.


Para llenarnos las manos tenemos la archiconocida Lupa, +1📙 a la hora de investigar, rápida y podemos llevar tanto la básica como la mejorada. Si prefieres algo más gordo, acaba de salir el Kit de huellas dactilares, parece una carta imprescindible, pero son cuatro recursos a cambio de encontrar tres pistas extras con un +1📙. Uffff, haz cuentas porque igual no te dan la hipoteca.


Para llevarnos amigos de paseo está nuestro querido Dr. Milan Christopher, que nos da un +1📙 constante y cada vez que investiguemos con éxito nos aporta un recursos, investigación y generación de recursos, un combo difícilmente superable. Pero al lado de un reputado Doctor, tenemos a una Estudiante de Bellas Artes, antes de decir que vaya basura piensa si te vas a parar a realizar acciones de buscar pistas o no. Si tus cartas descubren pistas automáticamente sin necesidad de gastar acciones, igual Milan Christopher no es tu hombre, igual te conviene llevar a esta chiquilla, que la bajas, te descubre una pista y ya está lista para llevarse dos puntos de horror y desparecer. Y parece que no, pero a dificultades altas a Roland le vienen muy bien pistas sin pruebas de habilidad y que le quiten horror, ea! pues aquí lo tienes en una carta.


Por último tenemos estas tres cartas. Deducción la carta de habilidad que nos da algo parecido a ¡Una prueba!, pero en vez de por un recurso y matando un bicho, gratis y superando una prueba de investigar, si vas a hacer acciones de investigar, es un must have. 

En el otro lado tenemos Siguiendo una corazonada y Unir los puntos. Siguiendo una corazonada si vas bien de recursos está fenomenal, es Rápido y sino tiene dos iconos de 📙 para aportarte a pruebas de habilidad. Para mi gusto está un escalón por debajo de la Estudiante de Bellas Artes, ya que ésta por 2 recursos te da una pista, mientras que la Estudiante por 2 recursos y una acción, te da una pista y puede ahorrarte un daño y dos horrores, A mi me parece un acción muy rentable.

Unir los puntos puede ser muy útil, pero es muy muy situacional. Tienes que encontrar la última pista de un lugar, que haya otro lugar revelado, con dos pistas y con menor velo que en el que estás. Y aún así tienes que pagar cuatro recursazos, no way man.


Aquí, si conseguisteis la novela The Dirge of Reason, que sólo salió en inglés y en E.E.U.U. y U.K. que venía con su Roland Banks promo, podéis elegir meter su carta "replacement". Recordad que no se puede elegir que carta buena y que carta mala meter, si llevas las del core, las del core, si llevas las "replacement", las "replacement", puedes elegir llevar todas, pero es añadir una debilidad extra al mazo y no renta. No es mala carta, pero que sólo se pueda usar una vez la capa mucho, aunque es muy combable con otras cartas.

Cambiamos de tercio y vamos a tratar un tema muy serio tratándose de Roland Banks y es su cordura de mierda, perdón, de 5. A la ya mencionada Estudiante de Bellas Artes, hay que sumar algunas cartas que en mayor o menor medida nos ayudar a tener a raya la locura.


Primeros auxilios mejorado, el normal ni lo pongo, me parece totalmente ineficiente. Son tres de experiencia, dos recursos y cuatro acciones, pero puedes llegar a curar cuatro de daño y cuatro de horror tanto a investigadores como a aliados en tu lugar, por lo que comba con el Policía raso mejorado, pero no tanto con el Perro guardián.

Hace poco Roland ha tenido acceso al combo del Queroseno. Pese a ser carete, tu idea es destruir enemigos para conseguir pistas, también puedes aprovecharlo para esto. Uno de experiencia, tres recursos y tres acciones para una cura total de seis puntos de horror. Para mi gusto un poco peor que los Primeros auxilios mejorada.

Ahora llega la que para mi es de las cartas más útiles. Razonamiento lógico es de esas pocas cartas que es capaz de aunar dos efectos totalmente distintos en una carta. Bajo la premisa de tener una pista, algo que no debería ser difícil en Roland, por dos recursos te curas dos de horror a ti o a otro investigador. Pero a lo loco, si tuvieras una carta Terror en la zona de amenaza la podrías mandar a freir gargaras en lugar de curarte. Y hay 12 cartas de encuentro que cumplen esa condición. Y si aún así no la usas, tienes +2👤 para pruebas de habilidad.

Ya estamos llegando al final y tras analizar las posibilidades de Roland de pegar y de investigar, hay que hablar también de otras cartas que pueden dar un toque diferenciador al mazo o servir para ayudar a los compañeros.


Hablemos de ¡Yo me encargo de esto!, de Rescate heroico y de De caza. Tres cartas que sirven para básicamente los mismo, ahorrar monstruos a tus compañeros y llevártelos tú, de manera que podrás explotar tu habilidad de investigador al máximo. De ti depende elegir cuál llevar, cada una tiene sus puntos fuertes y débiles.


En la misma línea de Rescate heroico, tenemos Retrasar los inevitable, personalmente para Roland la veo únicamente útil si en un turno vas a recibir una cantidad loca de daño/horror, tenerla ahí bajada me parece absurdo y caro. Por eso deberías contemplar llevar Esquivar si crees que es probable que ataquen a tus compañeros o como manera de ahorrarte una buena cantidad de daño/horror.


Aquí hay que hacer un inciso para indicar que Roland Banks es uno de los dos Guardianes (siendo el otro Carolyn Fern) que pueden llevar las cartas de movilidad por excelencia de la clase Buscador. El Atajo (sobretodo el mejorado) y el Batidor, te pueden ahorrar una cantidad loca de acciones. El Atajo es mejor dependiendo del escenario, brilla mucho en los escenarios con un lugar central por el que se suele pasar, el hecho de ser Rápido y barato lo hacen apetecible. Sin embargo el Batidor lo puedes usar en cualquier lugar, si bien, siendo Guardián, el requisito de no poder estar enfrentado a enemigos le quita un poco de versatilidad, aunque realmente sólo te deberías mover cuando no estés enfrentado a ningún enemigo para evitar ataques de oportunidad. La pega, el coste.

Os prometo que ya termino, pero no me quería olvidar de mencionar un par me maneras de sumar puntos a nuestras pruebas de habilidad.


Me refiero al archiconocido Trabajo de campo, que combinado con las anteriores de movimiento, funciona muy bien. Entrenamiento físico mejorado, primero por esos dos recursos que te ahorras y segundo porque funciona muy bien con Bien preparado. Por último Ojo de lince, no es el mejor de los talentos, pero si vas bien de recursos potencia mucho tus dos facetas fundamentales.

Pero todo esto hay que pagarlo y tengo que decir que la clase guardián es de las que peor generación de recursos tiene en su pool de cartas (Zoey y Carolyn lo consiguen por sus habilidades personales), salvo un par de excepciones que tampoco son para tirar cohetes y curiosamente todas de El Legado de Dunwich, así que si no lo tienes, estás jodido.


Tenemos Resistir juntos, que ya de primeras no la puedes llevar en un mazo con 0 experiencia y en solitario no te sirve para nada porque uno de los requisitos es que haya otro investigador en tu lugar, pero en partidas multijugador es muy muy buena, muy del rollo de Encontrar consuelo.

También tenemos Trabajo en equipo, de nivel 0, pero que en modo solitario sirve nada más que para apoyar tu bebida. En partidas multijugador obtiene más protagonismo, pero si tu objetivo para ella es ganar recursos, dependes de ir con otro investigador (un rebelde sería lo ideal) que genere de sobra para que los pueda compartir.

Y por último "Me las he visto en peores...", un salvaculos de manual, pero que con un enemigo gordo (por ejemplo el Sacerdote Gul) te puede dar tus buenos cuatro recursos. El problema es la situacionalidad. Y es que la gente no suele dejar que los bichos le peguen, pero suponiendo que pudieras forzar un ataque de oportunidad y usarla, dependerías de que el enemigo de delante mereciera la pena, porque es absurdo usar esto con unas ratas. Mucha situacionalidad para una carta de nivel 4, pese a que los iconos de cabeza vienen muy bien.

Y sino, pues Alijo de emergencia que te crió.

Se que me dejo muchas cartas que la gente considerará indispensables, no he mencionado las cartas de habilidad básicas que te ayudan a robar y acelerar el mazo, ni muchas otras que según la situación o el tipo mazo que te hagas o de con quien juegues o de como te guste jugar, pueden ser muy válidas.

Este es mi análisis de Roland Banks, pero me encantaría que pusierais en los comentarios que cartas creéis que son indispensables, o que cartas me he dejado por mencionar, o simplemente si os ha gustado. Nos vemos.


Por: David.

Comentarios

  1. Me extraña que no hayais incluido la "enciclopedia." Me parece más util que "Entrenamiento Fisico" u "Ojo de lince" a la hora de chetar habilidades. Yo la llevo siempre en mi mazo de Roland Banks me ha ayudado mucho, sobre todo cuando hacen falta cabezas y pies.

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    1. Pues la verdad es que Enciclopedia valoré ponerla, pero no le veo una utilidad brutal.
      Dos recursos y dos de exp está bien, pero el hecho de que tengas que gastar una acción en darte un +2 a algo que sólo te va a servir dos acciones... Para mi gusto son muchas acciones tiradas, prefiero poner cartas de habilidad que den +2 como agallas, dominar o percepción que además te permiten robar. Además te capa una mano.

      Pero ojo, repito que es mi opinión y entiendo que la lleves, con Daisy es la mejor carta de largo.

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